در این مقاله به ادامه بررسی ویژگی های شاخص موتور رندر VRay می پردازیم. در ابتدا توصیه میکنم حتما بخش اول ویژگی های شاخص VRay رو مطالعه کنید تا در روند این سلسله مقالات قرار بگیرید.
در بخش اول به ویژگی های Camera و Lighting در این موتور رندر پرداختیم و حالا در قسمت دومِ مقاله به ویژگی های Material و Texture می پردازیم که بشدت این مبحث جذاب و فوق العاده هستش.
ابتدا به سراغ بررسی ویژگی های شاخص VRay در بخش Material میریم:
Physical Hair Material:
رندر کردن صحیح Hair یا همان مو در گرافیک کامپیوتری یک مشکل نسبتا پیچیده است بخاطر اینکه مو از هزاران تار translucent و زبر تشکیل شده است. در واقع این یک سطح نسبتا پیچیده برای موتور رندرهاست، چراکه میزان تعامل و رفتار دقیق نور با تارهای مو باید محاسبه بشه.
جالبه بدونید این مسئله یک چالش برای هنرمندها است، چرا که مویِ انسان بطور متوسط دارای بیش از 100K تار مو است.
در نسخه های قبلی VRay شِیدر Hair شاید خیلی عملکرد دقیقی نسبت به رفتار نور در برابر تارهای مو نداشت و در نسخه VRay Next کمپانی Chaos Group تحقیقاتی رو آغاز میکنه و ماحصل اون تحقیقات، ایجاد یک Shader جدید برای Hair با رفتار کاملا فیزیکی میشه. از نظر بیولوژیکی، رنگ مو بر اساس میزان ماده ای بنام Melanin تعیین میشه، بنابراین بجای تعیین مقدار رنگ دلخواه، یک Slider جدید با نام Melanin Slider در این Shader قرار داده شده تا کنترل واقعی تر رنگ مو به راحتی انجام بشه.
Metalness:
ویژگی Metalness اخیرا به موتور رندر VRay در بخش Material افزوده شده است.
یک ماده دارای خواص متعددی است، مثل Reflection و Refraction و SSS و... که Metalness هم در دسته خواص ماده ها قرار میگیره که توسط این ویژگی میتونیم کنترل خوبی در بخش Reflect متریال به کمک Metalness داشته باشیم. در واقع VRay Material با داشتنِ پارامتر Metalness اومده PBR Workflow رو بهتر پشتیبانی کرده تا به نتایج دقیق تری برسیم.
Physically Based Materials:
موتور رندر VRay تمامی Materialهای خودش رو بر پایه Physically یا واقعی بنا کرده و در هر نسخه ویژگی های جدیدی رو به هر متریال اضافه میکنه که در موارد قبلی به ویژگی Metalness در VRay Material یا ویژگی Melanin در متریال Hair اشاره کردیم. بعنوان مثال متریالِ CarPaint بصورت multilayere است که میتونیم هرگونه ماده ای که قابل تصور است رو بصورت واقعی ایجاد کنیم.
V-Ray Toon Shader:
با استفاده از V-Ray Toon Shader در بخش Material میتونیم به سرعت افکت های کارتونی و cel-shading به آبجکت های 3D خودمون اضافه کنیم. این Shader کاربردهای زیادی داره، در بخش انیمیشن در سبک های مختلف از این Shader استفاده میشه و یا حتی در معماری امروزه توسط این Shader رندرهایی بصورت ماکتی گرفته میشه و یا برای ارائه دیاگرام و پرزنت های معماری مورد استفاده قرار میگیره.
Chaos Scans Material Library support:
کمپانی Chaos Group اومده یک کتابخانه عظیم از متریال های Scan شده با نام Chaos Scan راه اندازی کرده. در واقع تیم Chaos Scan با دوربین و تجهیزات پیشرفته از دنیای واقعی، به اصطلاح عامیانه میاد از متریال ها، عکس برداری و اسکن میکنه و این کتابخانه که بیش از 1000 متریال است را راه اندازی کرده است.
شما میتونید یه آرشیو متریال های اسکن شده دسترسی داشته باشید و در پروژه های خودتون برای ایجاد نتایج واقع گرایانه از متریال ها استفاده کنید.
Material manager:
بخش Material manager یا Material Browser به تازگی در نسخه 5 VRay اضافه شده. در واقع یک کتابخانه با بیش از 500 متریالِ آماده به همراه تکسچرهای باکیفیت در اختیار شما قرار میگیره که میتونید متریال رو سریعا به Object نسبت بدید. در هر نسخه به متریال های این آرشیو اضافه میشه و البته حتی خودتون هم میتونید متریال های دلخواه بسازید و به این آرشیو اضافه کنید.
Material presets:
در متریال استاندارد VRay که با نام VRayMtl میشناسیم، یک بخشِ جدید بنام presets افزوده شده که تنظیمات آماده برای اکثر متریال ها رو در این قسمت فراهم میکنه. مثلا میخواهیم یک متریال شکلات بسازیم، به راحتی در این لیست میتونیم بهش دسترسی داشته باشیم. البته اینها بدون تکسچر هستن و صرفا با انتخاب متریال شکلات، تنظیماتِ این متریال مثل میزان انعکاس و... رو در اختیار ما قرار میده.
در واقع وجود presetها در متریال VRayMtl یک نقطه شروع برای ساخت متریال ها است.
Material previews:
در پنجره Material Editor پیش نمایشِ متریال ها خیلی نزدیک شده به نتیجه ای که در Render مشاهده می کنیم. در گذشته حتما باید Test render میگرفتیم تا متریال هارو ببینیم، اما در نسخه های جدید VRay این امکان فراهم شده که پیش نمایش متریال ها، به حد قابل قبولی به نتیجه ی رندر، نزدیک بشه.
Coat layer:
ویژگی Coat layer به بخش Material اضافه شده که به راحتی میتونیم یک لایه از Reflect رو با متریال قبلی، ترکیب کنیم. قبلا برای ترکیب دو تا متریال از VRay Blend استفاده میکردیم ولی حالا میتونیم از ویژگی Coat layer استفاده کنیم با این تفاوت که سرعتش خیلی بالاتر از VRay Blend در رندر هستش.
Sheen layer:
ویژگی Sheen layer به بخش Material اضافه شده که میتونیم به راحتی متریال پارچه رو ایجاد کنیم. عملا استفاده از Fallof از بین میره و زین پس برای ایجاد متریال پارچه، میتونیم از ویژگی Sheen layer استفاده کنیم.
در این قسمت به سراغ ویژگی های شاخص VRay در بخش Textures میریم:
Memory-efficient Textures:
تکسچرهای کتابخانه Material manager همگی با فرمت TX هستند، یعنی قابلیت multi-resolution دارن. در واقع تصاویری هستند که دارای چند resolution هستند، مثلا یک تکسچر سنگ رو در نظر بگیرید که resolution با ابعاد 8K درونش هست، با ابعاد 4K درونش هست و...حالا بسته به صحنه ما، اگر دوربین نسبت به این آبجکتی که دارای تکسچر TX است، دور باشه مثلا میاد از resolution 1K استفاده میکنه ولی اگر دوربین به اون آبجکت نزدیک باشه، میاد از اون تکسچر 8K استفاده میکنه. در واقع این تکنیک خیلی میتونه به عملکرد RAM سیستم کمک کنه.
این اتفاق در VRay 5 بوجود اومده و از تکسچرهای TX پشتیبانی میکنه.
Triplanar Mapping:
اگر بخواهیم تکسچرها به درستی بر روی مدل قرار بگیرن، باید UV درستی داشته باشیم که بحث Unwrap مطرح میشه که موضوع الانِ ما نیست. اما در یک سری شرایط نیاز داریم که تکسچر به سرعت بر روی مدل قرار بگیره و سریعا رندر بگیریم، اینجاست که میتونیم از Triplanar Mapping کمک بگیریم که تکسچر رو به درستی بر روی سطح مدل قرار بدیم.
Rounded Corners:
با استفاده از این ویژگی، بدون نیاز به مدلسازی، میتونیم لبه ها و گوشه های مدل رو در زمان رندر، Smooth یا به به اصطلاح نرم کنیم.
Texture randomization:
به کمک مَپ VRayUVWRandomizer و VRayMultiSubTex میتونیم تنوع خوبی در Mapها ایجاد کنیم. در واقع با این ویژگی میتونیم تکسچرهارو از حالت یکنواختی خارج کنیم.
Stochastic texture tiling:
این قابلیت به مَپ VRayUVWRandomizer اضافه شده که به کمک این پارامتر میتونیم تکسچرهایی که حالت seamless ندارن رو بخوبی تکرار کنیم.
V-Ray Dirt:
در نسخه VRay 5 مَپ VRay Dirt فوق العاده شده چون همزمان میتونیم Dirt رو برای ambient و inner occlusion ترکیب کنیم. در نسخه های قبلی گزینه Flip رو داشتیم که Dirt به بیرون بیفته و یا به داخل بیفته (به داخل میشد inner occlusion و به بیرون میشد Ao). در نسخه VRay 5 میتونیم همزمان هردو رو در یک Map داشته باشیم و ترکیب کنیم.
New Sun and Sky model:
این رو میدونید که مپ VRay Sky برای شبیه سازی آسمان استفاده میشه که در نسخه VRay 5 این Map توسعه پیدا کرده که میتونه حالت ها و مدل های جدیدی از آسمان و خورشید رو برای ما شبیه سازی کنه.
امیدوارم از خوندن این مقاله لذت برده باشید. حتما نظرات خودتون رو با ما در میان بگذارید و به ما بگید چقدر از این ویژگی ها تو کارهاتون استفاده می کنید.
در بخش آینده (بخش سوم) به بررسی سایر ویژگی های شاخص VRay می پردازیم.
پس با ما همراه باشید.
دیدگاه خود را بنویسید