بازهم با یک مطلب نقد و بررسی دیگه در خدمت شما عزیزان رسیدم و خیلی خوشحالم که میتونم با افتخار اعلام کنم این وبسایت اولین مطلب نقد و بررسی نرم افزار 3ds Max 2016 رو داره به زبان فارسی و بصورت کاملا اختصاصی ارائه میکنه و شاید براتون جالب باشه که بدونید تا این لحظه حتی وبسایت های انگلیسی زبان مطرح دنیا در زمینه CG هم هنوز مطلبی رو به نقد و بررسی این نسخه از محصولات Autodesk اختصاص ندادن. پس بازهم بعنوان اولین ها شروع میکنیم به نقد و بررسی دقیق و کامل نرم افزار Autodesk 3ds Max 2016؛ با ما همراه باشید.
خب دوستان بگذارید قبل از اینکه بخوایم وارد ریز موضوعات مختلف مکس 2016 بشیم ابتدا یک نگاه خیلی کلی رو داشته باشیم به انتشار این نسخه. امسال رفتار اتودسک درباره انتشار نسخه جدید محصولاتش کمی متفاوت با سالهای قبل بود؛ خیلی ها منتظر بودن تا در ماه March اطلاعاتی درباره ویژگی های جدید ارائه بشه مثل انتشار ویدئوی Sneak Peek و ... اما چنین اتفاقی نیوفتاد و هیچ اطلاعاتی درباره این نسخه منتشر نشد. ماه April رسید و چیزی که مسلم بود انتشار حتمی نسخه 2016 محصولات اتودسک در اواسط این ماهه و خب بالاخره مشخص شد که این کمپانی قراره در رویداد
NAB 2015 حضور پررنگی رو داشته باشه و خودش هم بلافاصله برنامه دقیق رونمایی و انتشار نسخه 2016 محصولاتش رو منتشر کرد.
در 13 April بود که بالاخره بصورت رسمی
ویژگی های جدید نرم افزارهای 3ds Max 2016 و Maya 2016 اعلام شد ولی پیش از اون موضوع جالبی اتفاق افتاده بود که فکر میکنم در جریان اون ماجرا قرار دارید. قبل از این تاریخ لینک های دانلود نسخه 2016 محصولات اتودسک در فضای مجازی درحال انتشار بود و این سوال رو به وجود می آورد که چطور ممکنه وقتی که حتی خود کمپانی اتودسک هنوز این نسخه رو بصورت رسمی ارائه نکرده لینک های اون در فضای مجازی منتشر بشه ؟! خب به هرحال فعالان فضای مجازی با پیداکردن لینک های Trial (با کمک لینک های نسخه قبلی) تونستن اونها رو از خود سایت اتودسک دانلود و در اینترنت منتشر کنن. برخی معتقد بودن که این لینک ها غیرواقعی و Fake هستن ولی باید بهتون بگم که اصلا اینطور نبود و اون نسخه ها درواقع همون نسخه های اصلی نرم افزارهای Autodesk بودن که قبل از موعد منتشر شدن.
در این بین من هم در تالار گفتگو سعی کردم نگاه کوتاهی رو به ویژگی های جدید مکس 2016 داشته باشم. از همین رو تاپیک جدیدی شکل گرفت با عنوان (
ویژگی های جدید 3ds Max 2016 از زبان شاهدان عینی) که در اون به بررسی کلی این نسخه از مکس پرداختم و اون دسته از ویژگی های جدیدی که به چشم میخوردن رو مورد بررسی قرار دادم. البته این نکته رو هم یادآور بشم که این تاپیک قبل از اعلام رسمی ویژگی های جدید مکس 2016 ایجاد شده بود و تمامی اطلاعات رد و بدل شده در اون بر اساس مشاهدات عینی بوده.
اگه موافق باشید دیگه مقدمه رو کوتاه کنم و به قابلیت های اصلی و ویژگی های جدید این نسخه از نرم افزار 3ds Max بپردازیم. پس همچنان با ما همراه باشید.
هر دو نسخه 3ds Max و 3ds Max Design در یک نسخه واحد
خب فکر میکنم از عنوان این بخش متوجه موضوع شده باشید که از این پس نرم افزار 3ds Max نسخه Design ـی نخواهد داشت و از نسخه 2016 به بعد مکس فقط در یک نسخه واحد با نام Autodesk 3ds Max منتشر خواهد شد که در ادامه بیشتر توضیح میدم.
از چند سال پیش کمپانی Autodesk تصمیم گرفت که نرم افزار مکس رو در 2 نسخه کاملا مجزا با نام های 3ds Max و 3ds Max Design منتشر کنه. خب نسخه دیزاین برای اهداف مهندسی و معماری ساخته شد و با تفاوت های بسیار جزئی نسبت به نسخه 3ds Max در اختیار کاربران قرار گرفت. البته این موضوع 2 نسخه ای شدن نرم افزار مکس از ابتدا هم منتقدانی رو به همراه داشت که اساسا دلیل منطقی جهت جدا شدن مسیر این نسخه ها نمیدیدند. خب میشه گفت که تا حدی هم حق داشتن و شاید شاخه شاخه شدن این نرم افزار کار عاقلانه ای نباشه.
اما شاید براتون جالب باشه که بدونید در سال 2011 ادی پلبرگ که در اون زمان با سمت Design Visualization Specialist در کمپانی اتودسک حضور داشت، یکی از طراحان این نسخه از مکس بود و حالا با سمت Product Manager نرم افزار 3ds Max این دو نسخه رو باهم ترکیب کرده و در 3ds Max 2016 ما میتونیم فقط شاهد یک 3ds Max واحد باشیم. البته به گفته پلبرگ، هر دو نسخه شابهتی 99.9% رو داشتن که میشه گفت بیشترین تفاوتشون در نوع کاربری و البته بخشی به نام Lighting Simulation & Analysis بوده که از این پس در نسخه اصلی شاهد این ویژگی ها نیز خواهیم بود.
Max Creation Graph - اسکریپت نویسی بدون نیاز به کدنویسی !
اگر برای اولین بار نرم افزار 3ds Max 2016 رو روی سیستمتون نصب و اونو اجراش کنید، پس از باز شدن نرم افزار اولین تغییری که به چشم میاد حذف یک منو و اضافه شدن یک منوی جدید خواهد بود. در این نسخه از مکس منوی MaxScript حذف شده و جای خودش رو به یک منوی جدید بنام Scripting داده که میشه گفت عنوانش خیلی بی ربط با محتواش نیست. اما مهمترین اتفاق صرفا یک تغییر نام ساده نبوده و با بازکردن این منو متوجه وجود چند گزینه جدید با نام های Max Creation Graph خواهید شد که خبر از یک ویژگی جدید در بخش اسکریپت نویسی این نرم افزار میدن.
در نگاه اول حدس و گمان های جالبی درباره این ویژگی جدید یعنی Max Creation Graph زده شد. برخی اون رو با سیستم VEX هودینی مقایسه میکردن و برخی دیگه هم میگفتن این ویژگی درواقع همون سیستم ICE سافت ایمیج مرحوم ـه و بر اساس قولی که اتودسک داده بود، حالا بر روی مکس 2016 اضافه شده. اما فارق از تمامی این نقطه نظرات این MCG رو میشه بعنوان یک سیستم اسکریپت نویسی کاملا پویا و بر پایه Node-Base بحساب آورد که ساخت هرگونه ابزار در نرم افزار 3ds Max رو برای شما ممکن میکنه.
بگذارید درباره این ویژگی جدید (MCG) بیشتر توضیح بدم. قابلیت Max Creation Graph یک متد کاملا منحصر به فرد برای اسکریپت نویسی و درواقع یک زبان برنامه نویسی کاملا پویا در نرم افزار 3ds Max 2016 هست که بعنوان یک Visual Programing عمل میکنه و این امکان رو در اختیار شما قرار میده که با کمک اون بتونید هرگونه ابزاری که مدنظرتون هست رو بسازید. ابزارهای کاربردی در زمینه های مختلف مثل Mesh Tools، Modifiers و Utility Tools که هریک از این بخش ها میتونه زیر مجموعه های بسیار گسترده ای رو داشته باشه. درضمن به این موضوع هم توجه داشته باشید عنوانی که برای این بخش درنظر گرفته شده همچنان پابرجاست یعنی تمامی این فرآیند ها بدون حتی 1 خط کدنویسی انجام میشه. در تمام پروسه شما فقط با متصل کردن Node ها (گره ها) فرمان ها، دستورات و توابع اسکریپت خودتون رو تکمیل میکنید و بسادگی امکان اجرا کردن اون در داخل خود نرم افزار 3ds Max میسر خواهد بود.
اما اگه موافق باشید بازهم نگاه دقیق تری به MCG داشته باشیم. در تصویر بالا پنجره Max Creation Graph Editor رو مشاهده میکنید که درواقع بخش اصلی MCG بحاب میاد و من اونو به 5 قسمت تقسیم کردم و قصد دارم بشکل خیلی ساده محیطش رو شرح بدم.
- در اولین بخش منوهای MCG رو مشاهده میکنید که تنظیمات و دستورات مهم در اونها قرار داده شده. همچنین ناگفته نماند که امکان ذخیره سازی داده های MCG در غالب یک پکیج و امکان اشتراک گذاری اونها نیز وجود داره که همین مساله باعث محبوبیت و منحصر به فرد شدن این بخش خواهد شد.
- در این قسمت میتونیم تمامی نودها که قراره بعنوان دستورات و توابع در اسکریپت نویسی مورد استفاده قرار بگیرند رو مشاهده و فراخوانی کنیم. امکان فراخوانی بسیار سادست و اینکار فقط با یک کلیک درگ انجام میشه.
- بخش سوم رو میشه به عنوان پنجره اصلی MCG Editor بحساب آورد چرا که در این قسمت تمامی نودها و درواقع تمام اسکریپت نویسی شما صورت میگیره. شیوه کارکردن با این بخش درست همانند بقیه قسمت های نودبیس مکس مثل پارتیکل سیستم، متریال ادیتور، ShaderFX و ... هست و از اونجایی که حتما با اونها آشنایی خوبی دارید، طبعا کارکردن با MCG نیز براتون کار سختی نخواهد بود.
- بخش Operator Description رو میشه بعنوان یک راهنمای هوشمند و جامع در محیط MCG بحساب آورد و پاسخگوی هرگونه سوال درباره هریک از نودها خواهد بود. محتویات آموزشی در این بخش بصورت خودکار نمایش داده میشه و بسادگی میتونید اطلاعات مفیدی رو بدست بیارید. فقط کافیه بر روی node مورد نظر کلیک کنید تا توضیحات اون در این بخش به نمایش دربیاد.
- و آخرین بخش هم به گزارشات اختصاص داره که MCG نیز از این بخش بی بهره نبوده و شما میتونید تمامی اتفاقات رو در این بخش بصورت یک Massage Log مشاهده کنید.
دوستان تصور کنید که اگر قصد داشتید یک ابزار ساده ای رو بعنوان یک Modifier برای خودتون طراحی کنید تا قبل از این چه روش هایی برای شما وجود داشت ؟ شاید کدنویسی به زبانهای C++ و یا شاید هم اسکریپت نویسی به زبان MaxScript یکی از بهترین گزینه ها بودن. اما بدون تردید هر کدوم از اینها یعنی صدها و هزاران خط کد و البته پیش نیاز تمامی اونها تخصص و تسلط کامل به زبانهای برنامه نویسی و اسکریپت نویسی بود. اما اکنون به ساده ترین و جذاب ترین روش (Visual Programing) شما میتونید ابزارهای مورد نیاز خودتون رو طراحی و حتی اونها رو با دوستانون به اشتراک بگذارید. در انتهای این بخش فقط میتونم همون جمله اتودسک بسنده کنم که میگفت "MCG فقط یک ابزار جدید نیست، MCG ابزاریست که با اون ابزارهای جدیدی ساخته خواهد شد" و این بدون تردید انقلابی رو در نرم افزار 3ds Max بوجود میاره. امیدوارم که شما هم بتونید بخوبی ازش استفاده کنید.
XRef Renovations - بازسازی کامل XRef
توسعه بخش XRef یکی درخواست های مهم کاربران به اتودسک بوده که پس از کسب رتبه مورد نیاز در سایت این شرکت، اتودسک بالاخره دست بکار شد و در 3ds Max 2016 میتونیم شاهد تحولات و توسعه های بسیار خوبی در این بخش باشیم.
از این پس شما میتونید انیمیشن های خودتون رو با کمترین میزان تخریب در XRef اعمال کنید و از اونها در دیگر نسخه های 3ds Max استفاده کنید. تا قبل از این تغییراتی که در صحنه اصلی بوجود می اومد، بنوعی دائمی بودن و امکان ویرایش و تغییرات در XRef objects وجود نداشت و خب در موارد زیادی این موضوع باعث تخریب انیمیشن و درنهایت غیرقابل استفاده شدن اونها بود. اما در نسخه 2016 امکان ذخیره سازی انواع داده ها مثل Preset ها و متریال ها بوجود اومده و شما بسادگی میتونید تغییراتی اساسی و بدون تخریبی رو بر روی انیمیشن های خودتون ایجاد کنید.
OpenSubDiv - تکنولوژی پیکسار در مکس 2016
اطمینان دارم که با تکنولوژی فوق العاده OpenSubDiv پیکسار آشنایی دارید. البته نام OpenSubDiv در کنار نام 3ds Max چندان تازگی هم نداره و اگه یادتون باشه سال پیش در
پکیج Extension 1 مکس 2015 اتفاقاتی در اینباره افتاد.
بگذارید کمی به عقب برگردیم. تکنولوژی OpenSubDiv برای اولین بار در SIGGRAPH 2012 توسط پیکسار بعنوان یک متد Subdivision Surface جدید با کارایی و سرعت بالا بر پایه CPU و GPU رونمایی شد. یک تکنولوژی فوق العاده و البته OpenSource (متن باز) که خیلی سریع تونست جایگاه ویژه ای رو در این عرصه پیدا کنه. البته ناگفته نماند که ساخت OpenSubDiv از خیلی وقت پیش آغاز شده بود اما در نهایت اولین نسخه OpenSubDiv در سال 2013 منتشر شد. درحال حاضر کمپانی پیکسار در تدارک انتشار نسخه 3.0 این تکنولوژی هست (البته نسخه 3.0 بتا منتشر شده) و به احتمال زیاد در سیگراف 2015 نسخه 3.0 نهایی نیز ارائه خواهد شد.
اما در GTC 2014 پیکسار در یک Presentation فوق العاده، گوشه ای در این تکنولوژی رو به نمایش گذاشت که اتفاقا در همون زمان ویدئوی این کنفرانس توی سایت در مطلب (
استودیو پیکسار در کنفرانس GTC 2014) در اختیارتون قرار گرفت. این تکنولوژی میتونست صدها، هزاران و میلیونها Subdivision رو با سرعتی باورنکردنی پردازش کنه که حتی کوچکترین وقفه ای در کار شما ایجاد نشه. حدود 2 ماه پس از اون رویداد
بسته Extension 1 نرم افزار 3ds Max 2015 ارائه شد که یک سورپرایز جالبی رو برای کاربران این نرم افزار به همراه داشت و اونم چیزی نبود جز پشتیبانی از تکنولوژی OpenSubDiv پیکسار !
میشه گفت OpenSubDiv که بر روی مکس 2015 در بسته Extension 1 ارائه شد کامل نبود و از اونجایی که در هر نسخه جدید مکس باید منتظر ارائه تمامی ویژگی های جدید Extension های قبل نیز باشیم، در مکس 2016 تکنولوژی OpenSubDiv پیکسار بصورت کامل بر روی نرم افزار اضافه شده و شما میتونید به تمامی ویژگی های اون دسترسی داشته باشید. فکر میکنم این تکنولوژی دیگه خیلی نیازی به توضیح و توصیف نداره و همتون بخوبی با اون آشنا هستید. کار کردن با این ابزار بسیار سادست و برای ایجاد Subdivision Surface برای مدل خودتون فقط کافیه از منوی Modifiers گزینه OpenSubDiv رو انتخاب کنید.
Alembic Support - پشتیبانی کامل از فرمت Alembic
اما حالا که صحبت از بسته های Extension نسخه قبل و بهبود عملکرد و سرعت نرم افزار 3ds Max شده، شاید بد نباشه نگاه کوتاهی هم به فرمت Alembic داشته باشیم که این فرمت در نسخه 2016 مکس بصورت کامل پشتیبانی میشه.
بله پشتیبانی از فرمت Alembic یکی دیگه از ویژگی هایی بود که در
بسته Extension 1 مکس 2015 ارائه شد. اما ویژگی ها و قابلیت های جدیدی در نسخه 2016 بر روی اون بوجود اومده که اطمینان دارم برای ما کاربران ایرانی که معمولا مشکل کمبود سخت افزار و سرعت رو داریم، میتونه خیلی خیلی کاربردی باشه. این ویژگی چیزی نیست جز امکان GPU Caching که در ادامه بیشتر به اون میپردازم.
حتما برای شما هم پیش اومده که با مدلهای High poly قصد دارید انیمیشنی رو کار کنید اما بخاطر بالا بودن تعداد پولیگان ها سرعت ویوپرت بشدت افت میکنه و FPS شما بقدری پایین میاد که عملا امکان playback انیمیشن وجود نداره. در این زمان شاید ساخت یک ویدئو از Viewport یکی از گزینه های مفید باشه اما تا حالا به این فکر کردید که اگه امکانی بود که میتونست مدل Geometry شما رو کش کنه و اونو با سرعت مناسب توی ویوپرت نمایش بده، چی میشد ؟ چقدر میتونست به بر روی کیفیت کار شما تاثیر بگذاره ؟ خب بله این ویژگی بر روی فرمت Alembic در 3ds Max 2016 بوجود اومده و شما میتونید مدل خودتون رو بر روی پردازنده GPU کش کنید و امکان اجرای انیمیشن با FPS مناسب در این فرمت میسر خواهد بود.
اما ویژگی های فرمت Alembic به همینجا ختم نمیشه و در بخش دیگری قابلیت Retiming رو میبینیم که امکان ریتایم کردن انیمیشن در این فرمت نیز فراهم شده که اطمینان دارم بشدت میتونه مورد استفاده قرار بگیره. همچنین پشتیبانی از Passes های Velocity و Vorticity، پشتیبانی از OpenSubDiv و امکان تغییر توپولوژی از دیگر ویژگی های جدید فرمت Alembic در 3ds Max 2016 خواهد بود که تمامی این قابلیت ها فقط در همین بخش گنجانده شده.
Physical Camera - اولین دوربین فیزیکال 3ds Max
بالاخره نرم افزار 3ds Max هم تونست صاحب یک دوربین کاملا فیزیکال بشه که این موضوع به خودی خود میتونه باعث پیشرفت های چشمگیری در رندرهای گرفته شده با موتورهای رندرینگ این نرم افزار یعنی Mental Ray و iray بشه.
اولین نکته ای که میخوام در این بخش بهش اشاره داشته باشم اینه که Physical Camera مکس 2016 توسط کمپانی Chaos Group طراحی و ساخته شده. قطعا این کمپانی رو با موتور رندر محبوب و قدرتمندش یعنی V-Ray میشناسید و حالا این شرکت یک دوربین فیزیکال رو برای مکس طراحی کرده که بدون تردید یک قطعه ارزشمند در 3ds Max خواهد بود.
اما فکر میکنم با کاربرد اصلی دوربین های فیزیکال در نرم افزارهای 3D آشنایی دارید. دوربین های فیزیکال درواقع یک شبیه سازی از دوربین های واقعی در محیط نرم افزارهای سه بعدی هستن که با ارائه پارامترهای پایه و اصلی یک دوربین، این امکان رو در اختیار شما قرار میدن تا بتونید به یک تصویر رندر شده کاملا واقعگرایانه دست پیدا کنید. نرم افزار 3ds Max تاکنون از وجود یک چنین دوربینی در خودش محروم بود و بصورت کلی میتونم بگم که کاربران موتورهای رندرینگ این نرم افزار (Mental Ray و iray) امکان استفاده از یک دوربین فیزیکال رو نداشتن که از این پس در نسخه مکس 2016 این خلا نیز به کمک کمپانی Chaos Group برطرف شد و قطعا از این پس میتونیم شاهد تغییرات چشمگیری در این زمینه باشیم.
Pre Selection Highlighting - صرفه جویی در کلیک ها !
یکی از تغییراتی که اطمینان دارم در همون نگاه اول متوجه اون شدید، حالت هایلایتی هست که با عبور موس و انتخاب آبجکت ها در Viewport تری دی مکس بوجود اومده. برخی معتقد هستند که این ویژگی مشابه کاری هست که کمپانی Maxon بر روی نرم افزار Cinema 4D انجام داده ! البته همونطوری که
در تاپیک هم گفتم در اینباره اطلاعات درستی ندارم ولی مطمئنم دوستان C4D کار بهتر میتونن در اینباره نظر بدن.
اما جدای از تمامی گفته ها و حاشیه ها، این ویژگی بشدت میتونه کاربردی باشه و قدرت شما رو در کار کردن توی فضای Viewport های نرم افزار بالا ببره. شاید در نگاه اول اینطور به نظر برسه که این هایلایت شدن اطراف آبجکت ها کمی اعصاب خردکن هستن و در همون ابتدا سریعا به دنبال گزینه ای برای غیر فعال کردنشون بگردیم (چون تجربه اول خودم همینطور بود) اما با کمی کار کردن متوجه این موضوع خواهیم شد که با این ویژگی در انتخاب و کار کردن در ویوپرت نرم افزار حتی 1 کلیک شما هم دیگه به خطا نمیره و تاثیر بسزایی در سرعت عمل و دقت شما خواهد داشت. در محیط های خلوت شاید این ویژگی چندان کاربردی نباشه ولی وقتی شما با صحنه ای دارای چندصد آبجکت سروکار داشته باشید در اون زمان هست که میتونید بخوبی به ارزش واقعی این قابلیت پی ببرید. مورد دیگری که تجربه شخصی خود من بود مربوط میشه به بخش ریگینگ که حتما توجه دارید در هنگام ریگینگ در نرم افزار 3ds Max شما باید دائما آبجکت ها و Bone ها رو به همدیگه لینک کنید و حتما براتون پیش اومده که بعضا بخاطر شلوغی مدل گاهی آبجکتی اشتباهی لینک بشه و ... که از این پس با کمک این ویژگی به جرات میتونم بگم که درصد خطای شما به صفر میرسه !
درحال حاضر این ویژگی بصورت پیشفرض در دو مرحله Hover موس و Select شدن آبجکت تنظیم شده که البته امکان تغییر در تنظیمات و حتی غیرفعال کردن اون در مکس نیز وجود داره. برای دسترسی به تنظیمات این بخش میتونید به منوی Customize بخش Preferences مراجعه و سپس به تب Viewport رفته و در اونجا به گزینه های بخش Selection/Preview Highlights دسترسی خواهید داشت.
ویژگی های کوچک اما بی نهایت کاربردی !
در این بخش قصد دارم به چند ویژگی کوچک که در 3ds Max 2016 اضافه شده اشاره ای داشته باشم. این ویژگی ها شاید در یک نگاه کلی خیلی بزرگ دیده نشن اما اگه کمی دقیقتر به اونها نگاه کنیم میتونیم گستردگی کاربرد اونها رو در این نرم افزار بخوبی درک کنیم.
- حذف لینک ها در Missing External Files
حذف Link ها بصورت یکجا در پنجره Missing External Files یکی دیگه از درخواست های مهم کاربران به شرکت اتودسک بحساب میومد که در نهایت این کمپانی جوابش به این درخواست مثبت و بود و شاهد افزوده شدن این ویژگی در 3ds Max 2016 هستیم.
حتما برای شما هم پیش اومده که یک پروژه قدیمی و یا یک پروژه ای که بر روی سیستم دیگری ساخته شده رو باز کنید و در ابتدای کار با پنجره Missing External Files مواجه بشید که مشکل از گم شدن لینک Map ها و تکسچرهاست ! خب این پنجره در پروسه کاری ممکنه مشکلاتی رو برای شما بوجود بیاره و تا قبل از این تنها راه حل برطرف کردن اون اصلاح و یا حذف تک تک لینک های گم شده بود. اما تصور کنید قابلیتی وجود داشته باشه که بتونه تمامی لینک های گم شده رو فقط با یک کلیک حذف کنه ! خب این ویژگی با طراحی یک دکمه به نام Remove All در پنجره Missing External Files در 3ds Max 2016 اضافه شده که امیدوارم براتون مفید باشه.
- امکان Pause کردن رندر در انجین Mental Ray
اگه بازهم بخوایم به یکی دیگه از درخواست های مهم کاربران نگاهی داشته باشیم، میتونم به امکان متوقف (Pause) کردن رندر در موتور رندرینگ Mental Ray اشاره داشته باشم.
امکان Pause کردن رندر و شروع دوباره تا قبل از این فقط بر روی موتور پیشفرض 3ds Max یعنی Scanline وجود داشت. یعنی شما میتونستید وسط رندر کار رو متوقف کنید و دوباره از همونجا رندر رو ادامه بدید. خب این ویژگی برای انجین منتال ری میسر نبود و باعث شد بسیاری از کاربران درخواست امکان پشتیبانی از Pause در موتور منتال ری رو داشته باشن و در نهایت این درخواست نیز در مکس 2016 به سرانجام رسید و هم اکنون شما میتونید از این ویژگی در موتور رندر Mental Ray نیز استفاده کنید.
- پشتیبانی از اکثر پلاگین های نسخه 2015
بدون شک این موضوع برای ما کاربران ایرانی که باید همیشه منتظر کرک شدن تک تک پلاگین ها و افزونه ها باشیم، یکی از نکات بسیار برجسته خواهد بود. در 3ds Max 2016 امکان نصب و استفاده از اکثر پلاگین های نسخه قبل وجود داره.
در تاپیک بحث و بررسی این نسخه مکس من تعدادی از این پلاگین ها رو تست کردم که در همونجا میتونید نتایج رو ببینید.
کلام آخر و جمع بندی
به نظر من میشه این نسخه 3ds Max رو یک جهش خیلی خوب و یک گام بلند برای این نرم افزار بحساب آورد. البته این تئوری هم مطرحه که شاید کمپانی اتودسک با حرکت آرومی که داشته سطح انتظارات رو در این چند سال پایین آورده ولی در هر صورت افزوده شدن ویژگی هایی نظر همین MCG چیزی نیست که بشه به سادگی از اون عبور کرد.
اطمینان دارم این ویژگی ها و توسعه هایی که بر روی نرم افزار 3ds Max 2016 صورت گرفته جذابیت های خاص خودش رو داره. ولی اینکه آیا این نسخه تونسته انتظارات شما رو برآورده کنه یا خیر دیگه این چیزی هست که شما باید به ما بگید. پس بی صبرانه منتظر شنیدن نظرات ارزشمندتون هستم. درضمن این رو بدونید که دیدگاهها و نظرات شما تکمیل کننده تمامی مطالب سایت خواهند بود ...
امکان استفاده و کپی برداری از مطالب سایت فقط با ذکر کامل منبع (با لینک فعال) امکانپذیره. پس بدون ذکر کامل منبع مطالب سایت رو کپی نکنید !
امیدوارم که این مطلب مورد توجهتون قرار گرفته باشه.
یاحق
دیدگاه خود را بنویسید