میخوای با یک کلیک ساده عضو سایت بشی تا تجربه بهتری در CGSector داشته باشی؟
فقط کافیه روی دکمه زیر کلیک کنی
عضویت / ورود با حساب گوگل
بررسی ویژگی های Maya 2015
در این مطلب نگاهی به قابلیت ها و ویژگی های افزوده شده در نسخه 2015 نرم افزار مایا می اندازیم. قابلیت های جدید هم بصورت ویدیو در مطلبی در اختیار شما دوستان قرار داده شد و هم در پادکست شماره 1 بصورت خیلی کوتاه به بررسی ویژگی های این نسخه پرداختیم. حال قصد داریم بصورت عمیق تری به بررسی این قابلیت های جدید بپردازیم.
روز 18 مارس بود که اتودسک بصورت رسمی قابلیت های جدید مایا 2015 رو منتشر کرد. از قبل شایعاتی مبنی بر افزوده شدن امکاناتی در این نسخه بود. در خیلی از سایت های CG یکی از مهمترین مباحث مورد بحث همین افزوده شدن قابلیت بایفراست در نسخه 2015 مایا بود و همگان منتظر بودند تا اتودسک بعد از سکوت 2 ساله خود از خرید نرم افزار نایاد، این ویژگی را بصورت رسمی در کدوم نرم افزار منتشر می کنه. خوشبختانه نسخه 2015 مایا شامل تغییرات بسیار خوبی بوده و همینطور قابلیت های جدیدی افزوده شده است. یک سری از این قابلیت ها در نسخه Extension 2014 رونمایی شد و در نسخه 2015 بعنوان قابلیت جدید منتشر شد. در ابتدا به بررسی قابلیت های جدید در بخش Modeling می پردازیم.
در سیگراف 2013 از تکنولوژی Open Source (متن باز) OpenSubDiv شرکت پیکسار رونمایی شد. در واقع OpenSubDiv مجموعه ای از کتابخانه های منبع باز است که اجرای SubDiv با عملکرد بالا بر روی پردازنده های انبوه و معماری GPU را ارزیابی می کند.
خب شاهد افزوده شدن تکنولوژی شرکت پیکسار بر روی نسخه 2015 مایا هستیم. بگذارید این قابلیت رو با یک مثال براتون بیان کنم. وقتی که یک Object در صحنه داشته باشیم اگر SubDiv Level رو بعنوان مثال بر روی عدد 3 و یا بالاتر قرار دهیم ممکن است با مشکلاتی اعم از کندی چرخش، حرکت و... در Viewport روبه رو شویم و یا اینکه اگر بخواهیم Object رو انیمیت کنیم این پروسه به کندی در Viewport اتفاق بیفته. حالا در نسخه 2015 مایا شاهد افزوده شدن قابلیت OpenSubDiv در قسمت Subdivision Method هستیم. با انتخاب Object و باز کردن پنجره Attribute Editor و در قسمت Smooth Mesh میتونیم نوع Method را بر روی OpenSubDiv تنظیم کنیم و حالا بخواهیم تعداد SubDiv یک Object رو بالا ببریم دیگر با مشکلات قبل روبه رو نخواهیم بود و به راحتی میتونیم در SubDiv بالا به ویرایش Object بدون هیچ مشکلی بپردازیم.
این قابلیت بصورت پیش فرض در SubDiv Method فعال هستش و اعمال Subdiv به آبجکت از نوع تکنولوژی OpenSubDiv خواهد بود. انتخاب نوع متد Subdivision همچنین در مدیفایر Smooth در منوی Mesh نیز وجود دارد.
خب همینطور که از اسم این قابلیت در بخش Modeling پیداست، مجموعه ابزارهای مربوط به ریتوپولوژی بسیار ساده و کارآمد شده است. مبحث ریتوپولوژی در قسمت Modeling Toolkit وجود داره که این امکان در نسخه 2014 رونمایی شد و آموزش مربوط به تکنیک ریتوپولوژی توسط ابزار موجود در پنجره Modeling Toolkit را در آموزشی تحت عنوان استفاده از Modeling Toolkit در مایا 2014 در سایت قرار داده شد، حال در نسخه 2015 شاهد افزوده شدن ابزارهایی جهت تسریع و همچنین سرعت در مبحث ریتوپولوژی هستیم.
می توانیم این گزینه ها را در قسمت Quad Draw Option ببینیم. ابزارهایی از قبیل Relax ،Tweak ،Extend Loop و... که کلید میانبر این گزینه ها در منوی Window و Setting/Preference و در قسمت Modeling Toolkit موجود است. در کل تکنیک ریتوپولوژی در مایا در حال پیشرفت هستش و در هر نسخه شاهد افزوده شدن امکاناتی در این قسمت هستیم.
خب به مبحث Animation می رسیم. برای اتصال Joint ها به Object که اصطلاحا Skin گفته میشه، میتونیم از قابلیت Smooth Bind استفاده کنیم. حالا تو نسخه 2015 متد جدیدی بنام Geodesic Voxel در قسمت Smooth Bind اضافه شده. از قابلیت های این ابزار، اصطلاحا Bind کردن مدل Geometry به Joint Skeletons تنها با یک کلیک توسط الگوریتم Geodesic Voxel Binding انجام میشه و به انیمیت Skeletons سرعت می بخشه.
این ابزار جدید Skin Binding میتونه یک Geometry بسیار پیچیده رو اداره کنه و نیاز کاربر رو به مراتب در پاک کردن قسمتهایی که در محدوده عملکرد آن Joint نیستند رو کمتر میکنه. در کل این متد جدید در Skin کردن بسیار پرکاربرد هستش و مهمترین موضوع همین سرعت در Skin کردن هست که توسط این متد به راحتی و تنها با چند کلیک میتونیم به نتیجه برسیم. این قابلیت هم در Maya LT افزوده شده و میتونه برای کسانی که در صنعت Game فعالیت دارند، بسیار مفید واقع بشه.
خب به قابلیت جدید مایا 2015 یعنی بایفراست می رسیم. همین قابلیتی که قبل از انتشار نسخه 2015 شایعاتی مبنی بر افزوده شدن بر روی مایا بود و میشه گفت قبل از انتشار بیشترین صحبت ها در دنیای CG همین قابلیت بایفراست بود. در پادکست شماره 2 بطور کامل از تاریخچه بایفراست تا قرار گرفتن آن بر روی مایا صحبت کردیم. دوستان عزیز میتونن اطلاعات کامل در مورد تکنولوژی بایفراست رو از پادکست شماره 2 دریافت کنند. خب بایفراست برگرفته از تکنولوژی نایاد است که یکی از چندین نرم افزار در زمینه شبیه سازی سیالات بود که در سال 2012 توسط اتودسک خریداری شد و تا امسال یعنی 2014 خبر انتشار این تکنولوژی بر روی نرم افزار نسخه 2015 مایا بصورت رسمی از سوی اتودسک اعلام شد.
این قابلیت وابستگی مایا رو به نرم افزارهای شبیه سازی سیالات کمتر کرده و از قابلیت های ویژه آن میشه به سرعت در شبیه سازی و هماهنگی آن با Viewport 2.0 در نمایش، اشاره کرد. از دیگر ویژگی های بایفراست شبیه سازی های بزرگ و واقع گرایانه است. اگه بخوایم خیلی مختصر نحوه عملکرد بایفراست رو بیان کنیم، به این صورت هستش که اول یک Geometry در صحنه رسم می کنیم و در ماژول Modeling منویی تحت عنوان Bifrost در این نسخه افزوده شده است و میتونیم از منوی Bifrost و بر روی Create Liquid کلیک کنیم تا محدوده شبیه سازی توسط Bifrost Container شناخته شود و به سرعت Bifrost Liquid به محدوده اعمال میشود. ویژگی Colider رو میتونیم برای Object ها فعال کنیم تا عمل برخورد را هم داشته باشیم.
بایفراست صحبت های زیادی داره و از حوصله این پست خارج هستش، بایفراست یکی از قابلیت های کلیدی نسخه 2015 هستش و تا حدودی میتونه انتظارات کاربران خودش رو برآورده کنه و مطمئنا در نسخه های بعدی مایا شاهد افزوده شدن امکانات ویژه ای به این بخش هستیم و واقعا جای پیشرفت بسزایی داره.
Xgen بعنوان یکی از قابلیت های مایا در نسخه Extension 2014 رونمایی شد. این ویژگی همانند بایفراست بسیار کاربران مایا رو شگفت زده کرد. از قابلیت های XGen میتونیم به ایجاد مو، پوست و پر یا چشم اندازهای بزرگ گیاهی و غیره اشاره کنیم. این قابلیت همانند بایفراست دارای سرعت زیادی در شبیه سازی می باشد. محیط طبیعی واقع گرایانه Xgen توسط استودیو XRez کپچر شده است.
این قابلیت، شبیه سازی موارد نام برده را بسیار سریع و راحت کرده است، به این صورت که محدوده مورد نظر را انتخاب کرده و با توجه به یکی از گزینه های Create XGen Description می توانیم عمل شبیه سازی را آغاز کنیم. ابزارهای ویرایشی توسط براش ها انجام می شود و این یک نوع مزیت در طراحی و شبیه سازی است. XGen میتونه بر روی Curve ،Geometry و بر روی سطح آنها ایجاد شود. در Shelf یک Tab جدید بنام XGen ایجاد شده است و ابزارهای مورد نظر در آن وجود دارد. اگر مثال خیلی کوتاهی بخوایم بزنیم میتونیم شبیه سازی موی سر کاراکتر رو توسط XGen انجام دهیم، به راحتی محدوده سر را انتخاب کنیم و یکی از موارد XGen Description را اعمال کنیم و در نهایت توسط براش ها به ویرایش بپردازیم.
یکی دیگه از قابلیت های XGen در شبیه سازی و ایجاد اکوسیستم های طبیعی است. به اینصورت که اگر بخواهیم در محدوده ای یک محیط طبیعی اعم از درختان، گل گیاه و.. ایجاد کنیم، ابتدا می بایست مدلهای درخت، گل و گیاه و... را در XGen Archive اضافه کنیم، فایل XGen Archive با پسوند xarc شامل مدلهای اضافه شده، ذخیره می شود و در نهایت با Load کردن فایل مورد نظر محدوده در نظر گرفته شده توسط ابزارهای XGen شبیه سازی می شود و مدلهای درختان و... در سراسر محیط ایجاد میگردد. تمامی پارامترهای XGen دارای Expression است و میتوانیم با اسکریپت نویسی سرعت کار را دوچندان کنیم. این قابلیت بسیار پرکاربرد هستش و میتونه در شبیه سازی ها مفید واقع شود.
قابلیت Bullet در نسخه Extension 2014 بعنوان یک ویژگی جدید رونمایی شد. در نسخه 2015 شاهد اضافه شدن گزینه هایی به این قابلیت هستیم. از جمله می توان به ابزار Rigid Set اشاره کرد که در نسخه 2015 افزوده شده است. نکته: اگر در مایا 2015 منو و یا Shelf مربوط به Bullet رو نداشتید، از قسمت Plug-in Manager گزینه Bullet رو بر روی Auto Loaded قرار دهید تا منوی مربوط به آن نمایش داده شود.
Bullet برای شبیه سازی های داینامیک و سینماتیک بسیار واقع بینانه است. این تکنیک ها در علم فیزیک وجود دارد و توسط موتور Bullet Physics مایا می توانیم به نتیجه مذکور برسیم. شبیه سازی Bullet میتونه بین Object های soft and rigid body تعامل داشته باشد. ویژگی جدید Rigid Set این امکان رو به شما میده تا یک گروه بسیار بزرگ از Object ها را بسازید و سپس آنها را با تنظیمات Glue نیز برخورد Object ها را هم محدود نمایید. Rigid Body ها انواع مختلفی از حالات یک Object هستند که عملکرد آنها در برخورد و نیروی وارده به آن میتونه متفاوت باشه. قابلیت جدید Bullet شامل توانایی در ایجاد Compound collision shapes از Mesh های گوناگون است و الگوریتمی برای برخورد بهتر با اشکال مقعر وجود دارد. در برخورد Object هایی که از نوع High-Res هستند، ویژگی Export Simulation از نوع Alembic افزوده شده است و میتونیم فایل مورد نظر را ذخیره سازی کنیم و توسط Alembic Cash فایل مورد نظر را فراخوانی کنیم تا شبیه سازی واقع گرایانه تر شود.
در نسخه 2015 شاهد تغییرات چشمگیری در قسمت Viewport 2.0 شدیم. در تعریف خودش اومده چیزهایی که فقط واقعی هستند Viewport 2.0 از اونها پشتیبانی میکنه. خب میشه به پارتیکل ها، nHair ،nCloth ،Fluid Effects ،Paint Effects ،Toon ،Projections و Wrinkle Deformer اشاره کرد که Viewport 2.0 تماما از موارد نامبرده شده پشتیبانی می کند.
در سایت اتودسک اشاره شده بود که بسیاری از کاربران مایا پیش از این Viewport 2.0 رو برای نمایش انتخاب می کردند و ما تصمیم گرفتیم که نمایش بسیار واقع بینانه باشد، Viewport 2.0 رو بعنوان Viewport استاندارد و پیش فرض نسخه 2015 قرار دهیم که بتواند مواردی که در بالا ذکر کردیم پشتیبانی کند و بصورت Real-Time نمایش دهد.
خب در نسخه 2015 ابزارهای UV toolset آپدیت شده اند. این آپدیت شامل افزوده شدن ابزار جدید بنام Unfold3D است. الگوریتم جدید multi-threaded unfolding بر اساس فناوری مستقل به همین نام است که قبلا در نرم افزار Softimage به ثبت رسیده است. ارتباطات متقابل با نرم افزار Mudbox با گزینه Share Ptex و multi-tile UVs بین دو Packages نیز بهبود یافته است.
به علاوه بهتر شدن Workflow جهت تبادل blendshapes و Match شدن تصویر رفرنس Plane را میتونیم جز آپدیت های UV toolset در نظر بگیریم. با استفاده از قابلیت جدید Unfold3D به راحتی و به سرعت می توانیم بعنوان مثال قسمت سر یک کاراکتر رو جهت UV کردن Unfold یا اصطلاحا باز نماییم و این ابزار Unfold3D به سرعت این کار را انجام می دهد و مانند نسخه های قبل دیگر نیازی نیست تک به تک به Unfold کردن نواحی بپردازیم.
در این قسمت شاهد تغییرات و افزوده شدن ابزارهای جدیدی در بخش Modeling هستیم. یکی از تغییرات بسیار خوبی که در منوهای ماژول Polygon ایجاد شده، میشه به دسته بندی ابزارها اشاره کرد که با عناوین مربوط به خود از هم تفکیک شده اند و این باعث سهولت در انتخاب و پیدا کردن ابزار می شود.
از دیگر تغییرات رو میشه در عملکرد جدید Reflection در قسمت Soft Selection و همچنین افزوده شدن ابزارهای جدیدی در گزینه Multi-Cut tool در قسمت Modeling Toolkit و همچنین افزوده شدن گزینه هایی در قسمت Convert Select و عملکرد جدید ابزار Booleans اشاره کرد.
با افزوده شدن امکان ShaderFX دیگر نیازی نیست که ساعت ها وقت خودتون صرف نوشتن کد جهت ساخت شیدر کنید و امکان شیدر نویسی و ساخت شیدرهای حرفه ای HLSL ،GLSL و CgFX رو به سادگی چند کلیک و درگ فراهم میکنه و در اختیار گیم آرتیست ها قرار میدهد.
اگه شما در زمینه گیم فعالیت دارید دیگه نیازی نیست که ساعتها وقت خودتون رو صرف نوشتن کدهای پیچیده و خسته کننده جهت ساخت شیدر کنید. چرا که مایا 2015 این امکان رو در یک ویژوال ادیتور کاملا نود بیس در اختیار شما قرار میده تا حتی بدون نوشتن یک خط کد بتونید شیدرهای پیشرفته و پیچیده رو فقط با فراخوانی چند نود و اتصال اونها به همدیگه ایجاد کنید. در ShaderFX امکان ایجاد انیمیت در شیدرها نیز فراهم شده و میتونید بصورت ریل تایم انیمیشن شیدر خودتون رو در Viewport مشاهده کنید. البته این ویژگی در مکس 2015 نیز اضافه شده و قطعا مورد استقبال گیم آرتیست ها قرار خواهد گرفت. توضیحات بیشتر در مورد Shader و ماهیت آن، در پست بررسی ویژگی های 3ds Max 2015 توسط مصطفی ارائه داده شده است.
از ویژگی های جدید مایا 2015 قابلیت پشتیبانی MentalRay از فایلهای Ptex Texture است. Viewport 2.0 هم از فایلهای Ptex برای نمایش پشتیبانی می کند.
هم اکنون امکان رندر فایلهای Ptex Texture در نرم افزار مایا 2015 با کمک موتور رندرینگ منتال ری فراهم شده. تکسچر های Ptex بخشی از سیستم مادباکس هست که نیاز شما رو به ساخت UV برای آبجکت به 0 میرسونه و فراخوانی این نوع تکسچرها در نرم افزار مایا 2015 درست مثل یک Map معمولی هست که در این متد شما به بخش جدیدی دسترسی خواهید داشت به نام Ptex Controls که امکان تنظیم پارامترهای رندرینگ در اون قرار گرفته. همونطوری که در ابتدا هم اشاره کردم امکان نمایش فایلهای Ptex در Viewport 2.0 نیز فراهم شده.
خب ویژگی های مایا 2015 در حد توان برای شما دوستان گفته شد. تغییرات بسیار کوچکی در بین گزینه ها وجود داره مثلا در نسخه 2015 میتونیم به تغییر در ظاهر Manipulators اشاره کنیم که سه عمل جابجایی، چرخش، تغییر مقیاس رو راحت تر کرده است. از این دسته تغییرات بسیار وجود داره و ما به مهمترین ویژگی هایی که از سوی اتودسک اعلام شد بود، در این مطلب پرداختیم.
باور کنید توضیح هر ویژگی در چند خط کاری بسیار مشکل هستش و تمام سعی رو بر این داشتیم که به بهترین شکل و قابل فهم موضوع رو بیان کنیم. نسخه 2015 مایا کاربران خودش رو راضی نگه داشته و به یه نکته هم اشاره کنیم که اینقد کاربران مایا خوشحال بودند که برای یکی از ویژگی مهم 3ds Max (قابلیت Placement Tools) یک اسکریپت به زبان Python نوشتند و این اسکریپت را در تالار گفتگو قرار دادم :)
امیدوارم از این مطالب لذت برده باشید
دیدگاه خود را بنویسید