میخوای با یک کلیک ساده عضو سایت بشی تا تجربه بهتری در CGSector داشته باشی؟
فقط کافیه روی دکمه زیر کلیک کنی
عضویت / ورود با حساب گوگل
چهارشنبه 29 تیر 1401
1,391 بازدید
ذخیره
چهارشنبه 29 تیر 1401

بررسی موقعیت Unreal Engine 5 - بخش چهارم

سلام دوباره خدمت هنرمندان عزیز CGSector 

بعد از مدتی با پست چهارم این سری خدمتتون رسیدم

قبل از اینکه به ادامه‌ی مبحث بپردازیم، یک مروری داشته باشیم به اینکه طی این چندماه چه اتفاقاتی پیرامون مراحل توسعه‌ی نسخه‌ی پنجم آنریل انجین افتاده

همانطور که در فروردین‌ماه شاهد عرضه رسمی Unreal Engine 5 برای تمامی کاربران بودیم شاهد تغییرات و اضافه شدن قابلیت های جدید فراوانی داخل آنریل بوده ایم

که در کنار این موارد شاهد حذف یک سری قابلیت ها و منسوخ شدن آنها نیز بودیم، 

قابلیت هایی مثل Raytracing, Tessellation, Displacement و ... که بصورت منسوخ شده اعلام شدند اما از این سه مورد قابلیت Tessellation و Displacement بصورت کامل از آنریل حذف شده و حتی تا الان هم راه حل کارآمدی برای پر کردن خلا این امکاناتِ حذف شده معرفی نشده !


اما از آینده توسعه آنریل چه خبر ؟

همونطور که از طریق پنل Github  اپیک گیمز میشه مشاهده کرد، به همان صورتیکه برای آنریل انجین 4 شاهد بودیم
مراحل توسعه‌ی نسخه‌ی بعدی آنریل انجین یعنی نسخه‌ی 5.1 در دسترس است و حتی در همین لحظه نوشتن این پست هم این بخش برای کاربران قابل دسترسی هست

ظاهرا قدم بعدی برای آنریل توسعه و گسترش Nanite هست 
در نسخه اصلی شاهد این بودیم که از نَنایت فقط میتوانستیم برای آبجکت های Static بسیار سنگین استفاده کنیم و خبری از پشتیبانی از پوشش گیاهی و آبجکت های متحرک نبود که در مراحل توسعه بازی، نیاز به این مورد بسیار حس میشد


همه چیز ! Nanite 

حال با توسعه مراحل نسخه جدید شاهد پشتیبانی Nanite از آبجکت هایی با متریال هایی با بهره وری از World Position Offset خواهیم بود این مورد به عنوان مثال برای استفاده از متریال های متحرک و دارای انیمیشن پوشش های گیاهی استفاده میشود، همچنین شاهد پشتیبانی از پوشش گیاهی محیط برای Nanite و Lumen هستیم که این یعنی قادر هستیم تا برای تمام آبجکت های صحنه‌ی مورد نظرمون اعم از Static و Movable و حتی مدل های کرکتر های داخل بازیمون و تمامی پوشش های گیاهی صحنه از مدل های بسیار سنگین و پیچیده به کمک Nanite استفاده کنیم تا شاهد بهره وری تمام و کمال از این تکنیک های فوق العاده برای تمامی بخش های گیم های جدید تحت توسعه آنریل باشیم که کمک بزرگی به توسعه دهندگان و افزایش بسیار زیاد کیفیت خروجی بازی های تحت توسعه‌ی این انجین خواهد کرد


همچنین قادر خواهیم بود تا از Nanite برای پلتفرم VR که تحت رندرینگ پایپلاین ِ Forward Shading قرار دارد استفاده کنیم که خود قدم بسیار مثبتی برای این پلتفرم خواهد بود و حتی صحبت هایی بین کاربران و توسعه دهنگان آنریل انجین شده که احتمال دارد در نسخه های بعدی شاهد استفاده از Nanite حتی برای پلتفرم موبایل هم باشیم !

" اما باز هم وضعیت Tessellation مبهم هست و باید ببینیم که آیا در نسخه‌ی 5.1 شاهد ارائه راهکار جایگزینی بهتری برای این مورد خواهیم بود یا باید بیشتر صبر کنیم! در حال حاضر اپیک وارد کردن مدل های سنگین تحت Nanite را برای افزودن جزئیات به محیط پیشنهاد داده که این عمل نسبت به استفاده از Tessellation بسیار زمانبرتر بوده و جایگزین مناسبی برای این مورد نخواهد بود ! "


Virtual Shadow Maps

داخل نقد های آنریل خیلی کم و گذرا به این مورد اشاره شد، VSMs سیستم جدید نورپردازی یا بهتر بگم سیستم مدیریت سایه ها در آنریل هست که وقتی از آبجکتهای سنگین Nanite که با جزئیات بسیار بالا داخل صحنه استفاده میشود نیاز به یک سیستمی در کنار Nanite برای محاسبه سایه های بسیار باکیفیت خواهیم داشت چرا که سیستم های سابق با اعمال محدودیت، امکان به نمایش در آوردن سایه های با کیفیت و طبیعی ای که از آبجکت های نَنایت به نمایش در خواهد آمد را بطور کامل ندارند

در اینجا VSMs در کنار Nanite عرضه شده و همانطور که از نامش پیداست زیر شاخه Virtualizing خواهد بود مانند Nanite که در واقع برای آن از سیستم Virtualized Geometry نام برده میشود که امکانات گفته شده را در اختیار کاربران خواهد گذاشت

پس از قابلیت های VSMs میتوان بصورت خلاصه گفت شاهد موارد زیر هستیم :

1- افزایش کیفیت و برد بالای رزولیشن سایه ها برای پوشش جزئیات آبجکت های با کیفیتِ Nanite برای انواع صحنه ها

2- اجرای سایه های نرم و واقعگرایانه بدون اعمال تاثیر منفی بر روی پرفورمنس

3- ارائه راهکار ساده و بدون پیچیدگی سابق با حداقل پارامتر ها برای اجرا داخل صحنه

VSMs از ابعاد بسیار بالای 16k برای سایه ها استفاده میکند که برای اعمال و پشتیبانی از نمایش سایه ها در کنار Nanite بیش از مقدار مورد نیاز می‌باشد

برای حفظ Performance، این تکسچر بزرگ به Tile های کوچک با سایز 128x128 تقسیم شده که فقط بخش مورد نیاز بر روی صفحه نمایش کاربر مورد پردازش قرار گیرد، بخش هایی مانند آبجکت هایی با عمق بالا و یا آبجکت های متحرک .

: Without Virtual Shadow Maps


: With Virtual Shadow Maps


اما باز با این حال هنوز VSMs بصورت Beta داخل آنریل انجین 5 قرار گرفته است و هنوز شامل محدودیت هایی است که این سیستم در حال حاضر تحت توسعه قرار دارد تا برای بازی های نسل آینده بصورت اصولی و کارآمد مورد استفاده قرار گیرد. 

خب تا اینجا تقریبا از تمامی قابلیت ها و امکانات جدید Unreal Engine 5 در قالب 4 پست بهمراه پستِ معرفی نسخه‌ نهایی Unreal Engine 5 معرفی و بررسی شد

و در آینده هم اخبار و بررسی های نسخه های آتی رو پوشش خواهم داد.

در حال حاضر آنریل انجین یکی از رقبای سرسخت و قدرتمندِ موتور های بازی سازی در جهان هست که تا به الان استودیو ها و سازندگان شناخته شده‌ی فراوانی به استفاده از نسخه‌ی پنجم آنریل برای پروژه های آینده‌ی خود روی آورده اند و حتی شاهد این هستیم که رقبایی نظیر موتور Unity هم به دنبال راهکار هایی مانند Nanite و Lumen برای کاربران خود هستند که همین باعث میشود شاهد گسترش و تاثیر این تکنولوژی های قدرتمند جدید در صنعت CG و قدم مثبتی برای آینده باشیم.

موفق باشید



اشتراک گذاری:

دیدگاه ها

دیدگاه خود را بنویسید

پست های مرتبط