پس از بازهی زمانی نزدیکه به 2 سال از زمان رونمایی از نسخهی پنجم آنریل انجین بلاخره به عرضه نسخهی نهایی این انجین قدرتمند بصورت رایگان برای کاربران رسیدیم.
همانطور که قبلا اشاره کرده بودم، حتی خود اپیک گیمز هم دیگر از عنوان "موتور بازیسازی" برای این انجین استفاده نمیکند و از آنریل بصورت "پیشرفته ترین ابزار سه بعدی Real-time بازِ جهان" نام میبرد! که با توجه به زمینه های کاربردی این موتور قدرتمند در شاخه های مختلف در صنعت CG جهان این توصیف بسیار منطقی خواهد بود.
امروزه از آنریل در زمینههای فیلمسازی، انیمیشن، معماری، محتوای رسانه، تولیدات، آنالیز، آموزش، حمل و نقل، بازیسازی و ... استفاده میشود که اپیک گیمز با نسخهی پنجم آنریل انجین باز هم قصد به گسترش دادن مرز های جهانِ آنریل آن هم فراتر از محدودیت ها را دارد که مانند همیشه موفق عمل کرده است !
هدفِ توسعه در این نسخه کاهش و حذف محدودیت ها و گسترش منابع توسعه دهندگان با معرفی ابزار و تکنولوژی های جدید و کارآمد هست.
What's new
رابط کاربری جدید Unreal Engine 5
مدتها بود که کاربران آنریل درخواست ایجاد تغییرات رو در زبان طراحی نسخهی چهارم داشتند، طراحی متفاوتی که آنریل انجین 4 در سال 2014 معرفی کرده بوده حال برای نسخهی جدید نیازمند به تغییراتی با هدف افزایش بازدهی و استفادهی آسانتر از ابزار های آنریل بوده که در نسخهی پنجم با دوبار تغییر در User Interface ِ آنریل انجین 5 برای به ثمر نشستن این امر مواجه شدیم .
سریعتر، آسانتر، کارآمدتر !
Nanite و Virtual Shadow Maps
همانطور که قبلا با این موارد آشنا شده بودیم ننایت به هدف کاهش استفاده از منابع و افزایش صدرصدی کیفیت خروجی آبجکت های داخل صحنه عرضه شده که با این ابزار قادر هستیم تا میلیاردها پلی گان بصورت Real-Time و همزمان داخل صحنهی پروژه داشته باشیم این خود به تنهایی باعث تحول بسیار عظیمی شده است که همچنین با معرفی Virtual Shadow Maps قادر هستیم جزئیات تمامی این آبجکت های سنگین و پیچیده را با سایه هایی با رزولیشن بالا و دقیق به نمایش دربیاوریم که در نسخهی نهایی شاهد افزایش سرعت و بهینه سازی برای این دو تکنیک جدید شده ایم.
Lumen
همیشه نورپردازی دقیق و باکیفیت در آنریل با چالش های متفاوتی روبرو بوده و همیشه سازندگان آنریل انجین با راهکار های متفاوت و کارآمدی در این زمینه با در نظر گرفتن محدودیت ها ظاهر شده بوده اند، اما اینبار با معرفی لومن از محدودیت های نرم افزاری و سخت افزاری سابق گذر کرده ایم و برای اولین بار شاهد نورپردازی زنده بهمراه محاسبات دقیق GI و واقعگرایانهی نوری در یک نرم افزار Real-Time آن هم بدون نیاز به سخت افزار های تحت Raytracing بصورت پیشفرض خواهیم بود ، که در نسخهی نهایی لومن شاهد دستخوش تغییرات و بهینه سازی های بسیار فراوانی بخصوص در زمینهِی Hardware Raytracing ِ لومن هستیم.
Temporal Super Resolution
در سال های اخیر با افزایش کیفیت و ورود محاسبات نوری Raytracing به صنعت بازی های ویدئویی با کاهش سرعت محاسبات و افزایش درخواست قطعات و سخت افزای های قدرتمند و در نتیجه کمیابی و افزایش هزینه ها برای تمامی مصرف کنندگان جهان و در نتیجه کاهش استقبال توسعه دهندگان از اینچنین تکنولوژی های جدید مواجه بودیم که با این کاهش پرفورمنس در بازی ها شاهد معرفی تکنیک های محاسباتی جدید مانند DLSS، FidelityFX و XeSS برای کاهش رزولیشن محاسباتی و افزایش رزولیشن خروجی برای کاربران بوده ایم که در نتیجه شاهد افزایش 50 درصدی برای فریم ریت نهایی بازی های ویدئویی بر روی مانیتور هایی با خروجی رزولیشن بالا هستیم ، اما گاهاً این تکنیک ها محدود به سخت افزار های معرفی شده از طرف توسعه دهندگان آن ها بوده که اپیک گیمز برای برداشتن این موانع با همکاری با شرکت AMD تکنیک محاسباتی TSR را برای اجرای این امر بصورت مستقیم در داخل آنریل، بدون نیاز به سخت افزار خاص عرضه کرده که شاهد افزایش پرفورمنس و بازدهی پروژه ها در آنریل انجین 5 خواهیم بود.
MetaSounds
سیستم صوتی جدید Procedural که با کمک آن توسعه دهندگان بصورت مستقیم داخل آنریل، به یک ابزار صداسازی، تفکیک و مدیریت اصوات برای کنترل و انعطاف پذیری بسیار بالای برروی سیستم صوتی پروژه های تحت آنریل و در نتیجه برای بهبود گیم پلی دسترسی دارند که شامل بسیاری از ابزارهای کاربردی در زمینهی صداسازی میشود.
World Partition
بارها شده که توسعه دهندگان با چالش های متفاوتی برای پروژه های Open World ِ با جزئیات وسیع و گسترده مواجه بوده اند که با این سیستم جدید، توسعه دهندگان قادر به مدیریت بسیار بهتر Level های مختلف پروژه بصورت صفحات و بخش های مختلف نقشه ها و با توانایی بارگذاری فقط بخشی از نقشه مورد نظر برای ویرایش، باعث افزایش بازدهی و سرعت توسعهی پروژه خواهند بود.
Data Layers for World Partition
اضافه شدن سیستم لایه بندی به بخش World Partition برای لایه بندی اجزای مختلف یک صحنه آن هم بصورت همزمان و در یک موقعیت فقط داخل یک صحنه که به عنوان مثال مانند بخش Layers نرم افزار های شرکت Adobe، کاربر قادر هست تمامی اجزای بارگذاری شده داخل یک Level را بدون نیاز به بارگذاری کامل و یا تغییر محل آبجکتها، بخش بندی و مدیریت کند.
Characters and Animations
حال با آنریل انجین 5 کاربر قادر به کنترل ریگ بندی و انیمیشن کرکترهای مختلف هر پروژه بصورت ساده و روان آن هم داخل آنریل بدون نیاز به نرم افزای های مختلف خواهد بود که ساخت و ویرایش انیمیشن های از پیش ساخته شده و به اجرا در آوردن نتیجه بصورت مستقیم به افزایش سرعت روند توسعه پروژه کمک شایانی خواهد کرد که ممکن است در آینده با توسعهی بیشتر این بخش و اضافه کردن ابزار های بیشتر به بخش انیمیشن آنریل، کاربران را به استفاده از نرم افزار های مختلف برای ساخت انیمیشن پروژه های آنریل بی نیاز کند !
Modeling
در آنریل انجین 4 کاربران برای ساخت و ویرایش مدل های سه بعدی با خلاء ای روبرو بوده اند که در نسخهی پنجم، اپیک گیمز تصمیم به پر کردن این حفره در زمینهی مدلسازی با اضافه کردن ابزار Modeling قدرتمندی کرده که امیدوارم در آینده باز هم شاهد توسعه های بیشتری برای کارآمدتر شدن در این زمینه برای آنریل باشیم.
Path Tracer
در این نسخه، موتور رندرینگ فیزیکی آفلاین داخل آنریل انجین هم با بهبود و بهینه سازی روبرو شده که در این نسخه شاهد پشتیبانی از متریال هایی با استفاده Eye، Hair، Alpha Channel ، اضافه شدن محاسبات DOF دقیق داخل صحنه ، دریافت مقادیر رنگی متریال های شیشه ای، اضافه شدن Command کنترل کیفیت متریال های Path Tracer و بهبود سیستم سمپل آن هستیم.
Local Exposure Post-Processing
در اینجا هم شاهد اضافه شدن سیستم جدیدی در بخش Post Processing آنریل انجین برای کنترل بهتر و دسترسی بیشتر بر روی نور دریافتی در صحنه هستیم.
Epic Developer Community
و در آخر هم اپیک گیمز انجمنی برای توسعه دهندگان آنریل عرضه کرده که در اینجا بصورت مستقیم تمامی دولوپر های میتوانند به تبادل اطلاعات و پرسش و پاسخ و به اشتراک گذاری تجارب، آموزش و دستیابی های مرتبط خود با آنریل انجین بصورت عمومی بپردازند که بخش فروم آنریل هم با این بخش ادغام شده و این مورد شگفت انگیز کمک بسیار فراوانی به توسعه دهندگان در زمینه تبادل و آموزش و یادگیری خواهد کرد.
خب ممنونم که تا اینجا با ما همراه بودید، مشخصا اپیک گیمز مدتهاست که راه بسیار درستی رو به پیش گرفته و به این گونه باز هم شاهد بهبود و افزایش ابزار های قدرتمند برای آپدیت های بعدی این موتور قدرتمند هستیم و درصورت عرضهی نسخه های جدید باز هم با پست جدیدی در خدمت شما خواهیم بود.
برای دریافت اطلاعات بیشتر از تغییرات این نسخهی جدید میتوانید به Unreal Engine 5 Documentation مراجعه کنید.
و همچنین میتوانید برای آشنایی بیشتر با تکنولوژی های جدید که در این پست به معرفی اونها پرداختیم مقالات چند بخشی "بررسی موقعیت آنریل انجین 5" رو در 3 بخش منتشر شدهی بخش اول، بخش دوم و بخش سوم که شامل توضیحات وسیعتری میباشد را داخل سایت مشاهده کنید
که همچنین در آینده در بخش های بعدی این رشته مقالات به بررسی عمیقتر دیگر ابزار های جدید Unreal Engine 5 خواهیم پرداخت.
لطفا نظر خود را در رابطه با جدیدترین نسخهی آنریل انجین با ما به اشتراک بگذارید.
دیدگاه خود را بنویسید