میخوای با یک کلیک ساده عضو سایت بشی تا تجربه بهتری در CGSector داشته باشی؟
فقط کافیه روی دکمه زیر کلیک کنی
عضویت / ورود با حساب گوگل
نقد و بررسی ویژگی های جدید ZBrush 4R7
نرم افزار ZBrush پا به دنیای جدیدی در مدلسازی بین نرم افزارهای Sculpting گذاشت؛ دنیایی که شاید برای این دسته از نرم افزارها کمی ناشناخته و نو باشه و بدون تردید یک نگاه متفاوت رو برای کاربران خودش به ارمغان خواهد آورد. چند روز پیش کمپانی Pixologic نسخه جدید نرم افزار زیبراش یعنی ZBrush 4R7 رو منتشر کرد و بهانه خوبی شد تا امروز به نقد و بررسی این نسخه و ویژگی های جدید اون بپردازیم. اما قبل از اینکه بررسی ویژگی های این نسخه رو شروع کنیم، بیایید کمی به عقب برگردیم و ابتدا یه نگاهی بندازیم و ببینیم که زیبراش و کمپانی سازنده اون یعنی Pixologic از سال 2013 تاکنون چه اتفاقاتی رو در این عرصه رقم زدند و درنهایت ببینیم که کمپانی Pixologic با نرم افزار ZBrush 4R7 چه امکاناتی رو برای کاربران خودش در نظر گرفته.
هنوز یادمه که در ماه June 2013 بود که کمپانی Pixologic از ویژگی های جدید ZBrush 4R6 رونمایی کرد و در عرض مدت زمان کوتاهی یعنی اوائل ماه July 2013 این نسخه بصورت رسمی منتشر شد. ویژگی افزوده شده بر روی این نسخه جدید ابزاری بود با نام ZRemesher که فرآیند ریتوپولوژی رو به ساده ترین شکل ممکن میسر میکرد. در کنار این ویژگی چند ابزار جدید دیگه هم به چشم میخورد و شاید با نگاهی دقیقتر میشد از همون موقع نگرش جدید Pixologic رو نسبت به نرم افزار زیبراش حس کرد.
ولی در نهایت مهمترین اتفاق ZBrush 4R6 ابزار جدید ZRemesher نام گرفت و درست یکماه بعد رویداد SIGGRAPH 2013 آغاز شد و کمپانی Pixologic با همین نرم افزار محبوب و دوست داشتنی خودش و البته نسخه جدید اون یک حضور بسیار پررنگی رو در این رویداد به نمایش گذاشت. تا اونجایی که حتی ACM SIGGRAPH در گزارش نهایی خودش پس از برگزاری سیگراف 2013 غرفه Pixologic رو در کنار غرفه Pixar بعنوان شلوغ ترین و پربازدیدترین غرفه های این دوره معرفی کرد.
چند ماه گذشت و نهایتا امسال (چند هفته قبل از شروع SIGGRAPH 2014) شاهد اتفاق جالبی در فضای مجازی درباره این نرم افزار بودیم. در تالار گفتگوی سایت Pixologic موضوعی با عنوان ZBrush 5 باز شد و گفتگوهای مختلفی در رابطه با نسخه جدید زیبراش از طرف کاربران این نرم افزار شکل گرفت. بسیاری از کاربران از انتظارات خودشون رو میگفتن و برای این نسخه جدید پیشنهاداتی رو ارائه میکردن که شاید برجسته ترین پیشنهاد 64 بیتی شدنش بود. نکته جالب اینجا بود که هیچکدوم از مدیران Pixologic عدد 5 بعنوان نسخه جدید زیبراش رو تایید و یا تکذیب نمیکردند ولی انتظار میرفت که Pixologic نهایتا گفتنی ها رو در سیگراف 2014 خواهد گفت تا اینکه مشخص شد اساسا این شرکت امسال در رویداد سیگراف حضور نخواهد داشت ! ولی خودش رویدادی رو برگزار کرده با عنوان ZBrush Summit 2014 که در نوع خودش خیلی جالب توجه بود. یک Event کاملا رایگان و عمومی برای همه با امکان مشاهده گفتگوها، کارگاه ها و نشست ها بصورت Stream و آنلاین.
در روز اول این رویداد کمپانی Pixologic نهایتا بصورت رسمی اعلام کرد که نسخه 5 ـی درکار نیست و زیبراش قراره نسخه جدید خودش رو با نام 4R7 بعنوان آخرین نسخه از سری ورژن های 4 ارائه کنه. اما پیشنهاد پررنگی که از طرف کاربران درخواست شده بود یعنی 64 بیتی شدن این نرم افزار رو هم میشد در لیست ویژگی های برجسته این نسخه دید که البته به گفته Pixologic نسخه 64 بیتی با عنوان Public Beta ارائه خواهد شد. میشه این برداشت رو کرد که Pixologic قصد داشته در نسخه 5 این نرم افزار 64 بیتی شدنش رو بصورت نهایی و Final ارائه کنه اما این تمام ماجرای 4R7 نبود و ویژگی های فوق العاده ای در این نسخه به چشم میخورد که باعث شگفتی بسیاری از کاربرانش شد.
در ادامه با ما همراه باشید تا نگاهی به این ویژگی ها داشته باشیم ...
تجربه مدلسازی به سبک Polygonal Modeling در زیبراش
حتما با متد معمول مدلسازی که در نرم افزارهای سه بعدی بیشترین کاربرد رو داره آشنا هستید. سبک Polygonal Modeling که شاید ما اون رو با نام هایی مثل Poly Modeling هم میشناسیم و در نرم افزارهای همانند 3ds Max ابزارهای فوق العاده ای مثل Edit Poly برای مدلسازی به این سبک وجود داره. اما حتما میدونید که سبک مدلینگ در نرم افزارهای Sculpting شکلی متفاوت و خاصی رو داره. توی اینگونه نرم افزارها شاید خیلی کاربر نتونه کنترل دقیقی رو بر روی تک تک ورتکس ها، خطوط و یا پولیگان ها داشته باشه ولی حالا برای لحظه ای تصور کنید که نرم افزاری به قدرتمندی زیبراش این ویژگی رو در خودش جای بده تا شما بسادگی و حتی با کارایی بالاتر و بهتری نسبت به ابزارهایی مثل Edit Poly به مدلسازی بصورت Polygonal Modeling بپردازید. بله درسته ابزار ZModeler که ازش بعنوان یک Brush نام برده میشه امکان مدسازی به این سبک رو در نرم افزار ZBrush فراهم کرده. پس اگر تا الان مدلسازی بصورت Hard Surface Modeling، فضاسازی، مدلسازی محیط و ... با نرم افزار زیبراش براتون سخت، دشوار و یا بعضا غیرممکن بوده، اما هم اکنون میتونید با کمک ابزار ZModeler هر شکل و هر مدلی که مورد نظرتون هست رو در کمترین زمان و به ساده ترین شکل ممکن اون رو بسازید.
در نشست هایی که برای معرفی و رونمایی از ZBrush 4R7 توی رویداد ZBrush Summit 2014 برگزار شده بود، میشد بخش هایی از منوهای این ابزار و یا اگه بخوام درستش رو بگم این براش رو میشد دید. البته اون موقع هنوز بصورت دقیق نام و جزئیات این ابزار اعلام نشده بود. اما در نهایت مشخص شد که این Brush دارای 3 منوی مجزا هست که این سه منو شامل Point Menu که درواقع Point رو ما بیشتر با نام Vertex میشناسیم؛ منوی بعدی Edge Menu هست و همونطوری هم که میدونید مربوط به خطوط میشه و در نهایت یکی از پرکاربرد ترین بخش این ابزار یعنی Poly Menu که مربوط به امکانات بخش پولیگان هاست. هریک از این منوها شامل 3 بخش هستن که قسمت بالا به Actions ها اختصاص داره، قسمت وسط Target و قسمت پایین هم Modifiers ها هستن.
Dynamic Subdivision
اما ویژگی جدید دیگه ای که میشه اون رو بعنوان یکی از زیرمجموعه های همین ابزار ZModeler بحساب آورد Dynamic Subdivision نام داره که کاربرد این ابزار رو میشه خیلی ساده بیان کرد. ابزار Dynamic Subdivision درست مثل ابزارهای Smooth (مثل Turbo Smooth در 3ds Max) در نرم افزارهای سه بعدی سازی عمل میکنه. در عملکرد Subdivision Surfaces های معمولی که ما باهاشون آشنا هستیم، امکان ویرایش Base یک مدل High Poly با این متد میسر هست که حالا ابزار Dynamic Subdivision این امکان رو در نرم افزار زیبراش هم فراهم میکنه. این ابزار با پشتیبانی از سه متد Flat Subdivision ، QuickGrid و Smooth Subdivision به کمک ابزار جدید ZModeler میاد تا شما بتونید تمامی مدلهای مورد نظر خودتون علل خصوص Hard Surface رو به سادگی ایجاد کنید.
NanoMesh
ویژگی های جدیدی که در بخش مدلسازی این نرم افزار افزوده شده به همینجا ختم نمیشه و بعنوان یکی از برجسته ترین قابلیت های این بخش میشه به NanoMesh اشاره داشت که به کمک ZModeler میاد و بخش InsertMesh زیبراش رو وارد یک مرحله و درواقع یک دنیای جدیدی میکنه. ابزار NanoMesh بصورت کامل با ZModeler ترکیب شده و امکاناتی مثل تکثیر آبجکت های صحنه رو در اختیار شما قرار میده. شما بسادگی میتونید آبجکت و یا آبجکت های خودتون رو در یک سطحی تکثیر کنید و با کمک پارامترهای مختلفی همچون angle ، offset ، scale و multiple alignment نوساناتی رو بر روی مدلهای تکثیر شده بوجود بیارید.
اگه بخوام کاربرد و عملکرد این ابزار رو مثال بزنم میتونم بگم که NanoMesh شباهت زیادی به پلاگین های Scatter داره. همونطوری که میدونید پلاگین هایی که در زمینه اسکاتر هستن کاربرد اصلیشون قراردادن و تکثیر آبجکت های مشخص در یک سطح معین شده هست ولی همین پلاگین ها میتونن محدودیت های زیادی رو داشته باشن که میتونم بگم ابزار NanoMesh خیلی خیلی کاملتر و پخته تر در این زمینه عمل میکنه. اگه دقت کرده باشید یکی از کاربردهای اصلی اسکاترها در زمینه ساخت مناظر طبیعی (مثل جنگل) هستن و جالبتر اینکه کمپانی Pixologic هم برای معرفی بهتر این ویژگی یه منظره جنگل رو ایجاد کرده و تصویری که در بالا مشاهده میکنید بصورت کامل در زیبراش و با کمک همین ابزار ساخته شده.
ابزارهای دیگری هم هستن که میشه در همین بخش ZModeler بهشون اشاره کرد مثل ArrayMesh که این هم یک ابزار فوق العاده کارآمد و کاربردی در زمینه کپی و تکثیر آبجکت ها در یک مسیر مشخص با ویژگی هایی مثل امکان ویرایش مدل Base بصورت RealTime هست. اما اگر اجازه بدید مطلب بخش ZModeler رو فقط با این نکته به پایان برسونم که تصویر اصلی این مطلب یعنی همون مدل موتور (انجین) قرمز رنگی که در بالا مشاهده میکنید بصورت کامل توسط همین ابزار ZModeler ساخته شده و جالبه که بدونید کل این مدل از یک Cube و Cylinder ساده شروع شده. دوستان باور کنید این ابزار هیچ حرفی رو دیگه برای گفتن باقی نگذاشته و من هرچی گشتم تا کمبود و مشکلی رو پیدا کنم و از اون هم نام ببرم ولی موفق به پیدا کردن خلائی در این ابزار فوق العاده نشدم.
دوستان خیلی خوشحالم از اینکه قبل از انتشار و نقد و بررسی این نسخه از نرم افزار ZBrush موفق شدیم مطلب کاملی رو در سایت به معرفی نرم افزار KeyShot اختصاص بدیم و مطمئنم با شناخت خوبی که از اون نرم افزار در ذهنمون بوجود اومده، خیلی بهتر، ساده تر و روانتر میتونیم این ویژگی برجسته ZBrush رو درک کنیم. پس اگر هنوز موفق به مطالعه مطلب معرفی KeyShot نشدید پیشنهاد میکنم که حتما سری به مطلب (رندرینگ حرفه ای در کسری از ثانیه) بزنید.
اما حتما میدونید که کاربران زیبراش روشهای مختلفی رو برای رندرینگ آبجکت های خودشون انتخاب میکنن. معمولا نرم افزارهایی که بصورت اختصاصی در زمینه رندرینگ هستن علل خصوص نرم افزارهای RealTime اولین انتخاب هنرمندان خواهد بود. بعنوان مثال میتونم به نرم افزاری مثل Marmoset Toolbag اشاره کنم که البته بدون تردید بهترین انتخاب دوستان بخش گیم دیزاین خواهد بود. اما نرم افزار قدرتمندی دیگری رو هم در این زمینه داریم به نام KeyShot که از خیلی وقت پیش مورد توجه کاربران نرم افزار ZBrush قرار گرفته بود و شاید تنها مشکلی که وجود داشت انتقال نسبتا سخت و زمانبر مدل بین این نرم افزارها بود ولی به هرحال همین نرم افزار بعنوان یکی از انتخاب های اصلی کاربران زیبراش برای رندرینگ بحساب میومد و همین استقبال خوب از این نرم افزار کمپانی های Pixologic و Luxion بر این واداشت که یک همکاری رو باهمدیگه آغاز کنن که حاصل این همکاری یک پل ارتباطی بین نرم افزار ZBrush 4R7 با KeyShot 5 شد.
اول این رو بگم که تصویر بالا بصورت اختصاصی برای همین سایت ساخته شده و شاید کمی شما رو به فکر فرو ببره که این پل دقیقا قراره تا کجا پیش بره. بیایید یک لحظه تصور کنیم که یک مدلی با جزئیات کامل که شامل چندین و چند میلیون پولیگان میشه رو ساختیم و حالا میخوایم ازش یک رندر کاملا حرفه ای تهیه کنیم. خب نرم افزار KeyShot رو باز میکنیم و در یک مانیتور نرم افزار ZBrush و در مانیتور دیگه KeyShot رو قرار میدیم. حالا چی میشه اگه همینطوری که درحال ویرایش و اعمال تغییرات بر روی مدل خودتون هستید، رندر نهایی کارتون رو هم بصورت RealTime و فقط با فشردن یک کلیک در مانیتور دوم و نرم افزار KeyShot ببینید ؟ شاید کمی رویایی بنظر برسه ولی این رویا در ZBrush 4R7 تحقق پیدا کرده و شما میتونید به همین سادگی یک پلی رو بین این دو نرم افزار ایجاد کنید.
واقعا این نسخه زیبراش فوق العاده بود و همونطوری که در ابتدا هم اشاره کردم تونست توجه خیلی از کاربرانش رو جلب کنه. کی فکرش رو میکرد نرم افزاری که آخرین بروزرسانی اون اضافه شدن یک ویژگی مثل ZRemesher بود، حالا در نسخه جدید خودش با اینهمه ویژگی و توسعه ظاهر بشه؟! اینطور که بنظر میرسه Pixologic قصد داشته که یک پایان باشکوه رو برای آخرین نسل از سری نسخه های 4 این نرم افزار رو رقم بزنه. در آینده باید منتظر انتشار ZBrush 5 باشیم و با این سرعتی که Pixologic داره پیش میره معلوم نیست ایستگاه بعدی این نرم افزار کجا خواهد بود.
در کلام آخر قصد دارم فقط 2 نکته ای که شاید بشه ازش بعنوان یک انتقاد از این نرم افزار یاد کرد، نام ببرم. همونطوری که میدونید گویا کمپانی Pixologic بصورت کلی علاقه ای به تغییر UI و یا همون رابط کاربری این نرم افزار نداره و میشه گفت که این نرم افزار از اولین نسخه 4 تا کنون تغییر چشمگیری رو در محیط کاربریش بوجود نیاورده. البته قبول دارم که کاربران این نرم افزار روی این موارد خیلی حساس هستن و بسادگی نمیتونن با تغییرات زیاد کنار بیان و میشه تا حدی به Pixologic حق داد که در اینباره کمی محتاطانه عمل کنه ولی شاید بشه گفت که انتظارات بیشتری نسبت به UI این نرم افزار میره.
نکته بعدی ابزارهای Transform این نرم افزار هستن که اونها هم تغییری رو نداشتن. البته باید به این نکته هم توجه داشت که 3D Space نرم افزار زیبراش با 3D Application های دیگه کاملا متفاوت هست و نمیشه انتظارات خیلی زیادی رو در اینباره داشت ولی ایکاش که Pixologic بر روی ابزارهای Rotate ، Move و Scale هم کمی تغییرات و بروزرسانی هایی رو انجام میداد.
دوستان این نکته رو بگم که این اولین مطلب نقد و بررسی (Review) درباره ZBrush 4R7 هست که به زبان فارسی تقدیمتون شد و امیدوارم که مورد توجهتون قرار گرفته باشه و از خوندن این مقاله لذت برده باشید.
این رو میدونید که بخش انتهایی هر مطلبی یعنی بخش نظرات اون حتی بعضا از خود اون مقاله هم میتونه مهمتر و ارزشمند تر باشه. پس بی صبرانه منتظر شنیدن دیدگاهها و نظرات شما درباره این نسخه از نرم افزار محبوب و دوست داشتنی ZBrush هستیم ...
یاحق
دیدگاه خود را بنویسید