جلوه های ویژه جزء یکی از پر چالش ترین و تکنیکال ترین شاخه های صنعت CG به حساب می یاد، که از نوع لنز دوربین تا فرمت خروجی گرفته شده توسط نرم افزار ها رو درگیر خودش میکنه. ولی خوده کلمه جلوه های ویژه یا Visual Effects یک کلمه کلی به حساب میاد و در عمل به خیلی از چیزها گفته میشه از Color Grading و Rotoscoping گرفته تا طراحی یک پلان تمام CG.
ما تو این مقاله ابتدا قصد داریم به بحث ترکینگ بپردازیم و نگاهی کلی داشته باشیم به شاخه Matchmoving که یکی از زیرشاخه های این علم به حساب میاد و در صنعت فیلم سازی از جایگاه ویژه ای برخور داره. و در آخر هم آموشی رو برای دوستان آماده کردیم که در این آموزش ما با محیط نرم افزاره pftrack آشنا میشیم و پروژه ای رو با هم توی نرم افزار PFTrack انجام میدیم و در نهایت خروجی ترکینگمون رو با 3 نرم افزار Nuke، C4D و Houdini تست میکنیم.
دوستان به طور کلی به عملیات ترکینگ و استفاده از اطلاعات بدست آمده از عملیات ترکینگ در فیلم و مچ کردن صحنه با نرم افزار یا بلعکس رو Matchmoving نام گذاری می کنند.
ترکینگ
ترکینگ در کلمه به معنی ردیابی و در صنعت جلو های ویژه یعنی ردیابی نقاط. حالا سوالی که اینجا پیش میاد چرا ردیابی نقاط ؟ دوستان همیشه بررسی رفتار کوچکترین عضو سازنده ی یک شیئ میتونه رفتار کلی اون جسم رو به ما نشون بده. همین قانون هم توی ترکینگ رعایت میشه. کوچکترین عضو یک فرم پیکسل هست، ولی عضوی است بی معنا. کوچکترین عضو معنادار یک فرم یک نقطه هست که از چند پیکسل تشکیل شده. پس برای شبیه سازی حرکت دوربین می تونیم رفتار نقاط با معنی یک فیلم رو بررسی کنیم. ولی به خاطره محدودیت های موجود تمام نقاط نمی تونند کاندیدای خوبی برای شرکت در عملیات ترکینگ باشند. سوال اینجاست چه نقاطی شرایط لازم رو دارند ؟ جواب : نقاطی که 3 خصوصیت کلی رو داشته باشند.
- واضح باشند
- کنتراست بالا نسبت به محیط اطرافشون
- تا حد امکان از فرم a تا فرم b همیشه در صحنه موجود باشند
حالا الگوریتم تشخیص حرکت دوربین نسبت به حرکت نقاط چگونه است یک بحث تخصصی هست که توی نرم افزارها استفاده میشه (اگر کسی از دوستان از این موضوع اطلاعی داره ممنون میشم از طریق email با من در تماس باشه)
کلا صحنه ها از نظر Matchmoving به 4 دسته تقسیم می شوند که بستگی به حرکت دوربین و آبجکت های درون صحنه داره.
- هم دوربین ثابت باشه و هم آبجکت های درون صحنه
- دوربین متحرک باشه ولی آبجکت ها ثابت
- دوربین ثابت و آبجکت متحرک
- هم دوربین متحرک باشه و هم آبجکت
کلا در صحنه هایی که می خوایم عملیات ترکینگ رو انجام بدیم 4 دسته شیئ داریم :
- دوربین یا دوربین ها
- آبجکت های ثابت مثل زمین
- آبجکت های متحرک ضروری
- ابجکت های متحرک غیر ضروری مثل حرکت ماشین در یک خیابان که در اینجا ماشین آبجکتی غیر ضروری هست و به عملیات ترکینگ ما سودی نمی رسونه که هیچ تازه ضرر هم داره.
دوستان از بین گزینه های بالا سختترین سناریو برای ترک سناریویی هست که در اون هم دوربین متحرک داریم هم آبجکت های متحرک. خب حالا می خوام یه سوال مهم رو مطرح کنم. معیار ما برای یک ترکینگ خوب چی هست؟ جواب : شما 2 دسته از اطلاعات رو باید از صحنه تون استخراج کنید.
- حرکت دوربین رو به خاطر داشته باشید به طور مثال یک متر میره به سمت راست و بعد 45 درجه می چرخه.
- اطلاعات مکانی کاملی رو از صحنه استخراج کنید مثل فاصله دیوار a تا b فاصله دوربین تا دیوار و غیره.
در آخر اطلاعات خودتون رو با خروجی ترکینگتون مقایسه کنید.
دوستان مباحث خیلی زیادی تو این زمینه مطرح میشه که باید توی چندین مقاله منتشر بشه مطالب بالا مطالبی کلی و ضروری بودند که نیاز دیدم مطرح کنم. شما در بحث ترکینگ مخصوصا شاخه Matchmoving نیاز دارید تا 2 نوع علم رو فرا بگیرید. علم نرم افزاری و علم آماده سازی صحنه برای ترک و آشنایی با سخت افزارها مثل مارکرها، دوربین ها و...
نرم افزارهای ترکینگ قبلا به عنوان مقاله ای تو همین سایت منتشر شده و من دیگه واردش نمیشم. در ادامه هم دعوت میکنم آموزشی رو که براتون آماده کردم رو ببینید و این مقدمه ای هست برای شروع بحث ترکینگ تو سایت خودتون.
آموزش ترکینگ با PFTrack (قسمت اول)
آموزش ترکینگ با PFTrack (قسمت دوم)
آموزش ترکینگ با PFTrack (قسمت سوم)
نظر یادتون نره، نظرات شما بهترین دلگرمی هست برای من و باعث میشه مقاله بعد رو با انرژی بیشتری تقدیم حضورتون کنم.
موفق و پیروز باشید
دیدگاه خود را بنویسید