سلام من سجادجعفری ام و همراه ایلیاارشامی تو این بلاگ میخوایم راجع به کار اخیرمون و مراحل تولیدش یه مقدار توضیح بدیم
از اونجایی که من بخش مدلسازی کار رو انجام دادم اول توضیح میدم و بعد در ادامه توضیحات ایلیا رو هم میبینیم
من و ایلیا چند سالی هست که با هم کار میکنیم و پروژه های خوبی رو انجام دادیم.این اشنایی در ابتدا به واسطه نرم افزار مشترک یعنی سینمافوردی بود و در ادامه به توانایی های همدیگه کمک کردیم و یک پایپ لاین خوب رو ایجاد کردیم
پروژه های سه بعدی به دلیل حجم زیاد کار، اگر به صورت انفرادی انجام بشه معمولا سرعت یا کیفیت مطلوبی نداره. علاوه بر اینکه باید بخش های مختلف رو یاد گرفت که وقت کمی برای تمرکز روی بخش تخصصی از طراح میگیره
اما پروژه هایی که ما انجام میدیم این تقسیم وظایف همیشه به خوبی جواب داده. بخش های مدلسازی و ریگ و انیمیت با من بوده و بخش لوک دولوپ شامل نورپردازی و شیدر و تکسچر و رندر با ایلیا.
در مورد شکل گرفتن این پروژه، باید از کمی قبل شروع کنم
برای تمرین و تقویت مدلسازی و شناخت توپولوژی مناسب من یک پروژه سه بعدی ساعت استارت زدم. این رو به خاطر داشته باشید ساعت به خاطر متقارن بودن و داشتن فرم های مختلف همیشه تمرین خوبیه. وقتی مدل و ریگ تکمیل شد با ایلیا به اشتراک گذاشتم تا خروجی خوبی از کار داشته باشیم.با مهارتش باعث شد کار خیلی خوب از آب دربیاد و تصمیم گرفتیم این تمرین ها رو ادامه بدیم و تو بخش 3d product modeling چند تا نمونه خوب برای پورتفولیومون تولید کنیم.
گذشت تا من یک تلوزیون قدیمی و نوستالژی رو مدل کردم و به خاطر فرم های جالبی که داشت تمرین مناسبی بود. پیشنهاد میدم برای تمرین مدل سراغ یک سوژه بزرگ و وقت گیر نرید! در عوض یک سوژه با فرم های مختلف رو انجام بدید و روی توپولوژی مناسب وقت بگذارید. بعد که مدل رو با ایلیا شر کردم ، پیشنهاد درست و خوبی داد که این کار رو تبدیل به یک آرت ورک بزرگتر کنیم و به چند شات رندر تکی خلاصه نکنیم.همچنان که روی شیدر تلویزیون کار میکرد من یک دستگاه VHS و یک کنسول سگا هم درست کردم که با ترکیب اون تلوزیون صحنه ی خوبی شدن.
در ادامه بحث تکنیکی از مراحل لوک دولوپ رو از ایلیا میشنوید
ترکیب بندی
با توجه به فرم اولیه کار که بر اساس نوستالژی های دهه 80 بنا شد، دنبال ریفرنس های اون دهه میگشتم که اکثرا برمیگشت به فرهنگ روزمره آمریکایی؛ پس کار رو با مطالعه بیشتر نور، معماری و مصالحی که بیشتر رایج بود ادامه دادم تا اینکه به جمع بندی نسبتا خوبی از پالت رنگی، نور پردازی و متریال ها رسیدم.سعی بر بازنمایی رد پای گذشته ای شکوهمند که هیچ وقت اتفاق نیوفتاده بودن، بود. پس بر این اساس من ترکیبی از بی نظمی، خرابی، و گرد و خاک زمانه رو ساختم و نتیجه تا حدی قابل قبول بود.
از جزئیاتی مانند موی گربه روی زمین و تلویزیون تا فرسودگی چوب میز
البته که در این مرحله باید از کلکشن خوب کوییکسل یاد کرد که برای بلاکینگ ترکیب بندی خیلی کمک کردن بهم
تکسچرینگ
در کل پروسه تکسچرینگ من از ترکیب رنگی آبجکت ها و فرم های داخل صحنه شروع میشه و به جزئیات ختم میشه. در این پروژه هم همین مسیر طی شد،بعضی آبجکت ها داخل آکتین تکسچر شدن با ترکیبی از جنریتور ها، نویز و بیت مپ ها. باقی آبجکت ها هم داخل سابستنس پینتر تکسچر شدن که بیشتر به جهت تمرین شخصی این سوییچ انجام شد.
البته چالش اصلی حفظ کردن مقدار ویدیو رم بود که تا آخر پروژه 24گیگ ویدیو رم رو پر نکنم، که خوشبختانه تونستم مدیریت کنم
جزئیات
با توجه به هدف رزولوشن خروجی نهایی، تصمیم گرفتم که به جای استفاده خالی از تکسچر برای اضافه کردن خاک و مو، ابجکت ها رو اسکتر کنم روی جاهایی که لازم دونستم مثل مانیتور تلویزیون
برای خروجی هایی که کلوزشات هم هستن، یکی از راه ها اسکیل کردن بامپ هستش، که با توجه به ماهیت پرسیجورال بودن تکسچر ها این مساله امکان پذیر بود
نورپردازی
نورپردازی این کار با الهام از تصویر سازی های رترو، رنگ های بازی ها و ترند های دهه 80 صورت گرفت. با سایه های شارپ و متعدد و تعدد منابع نوری با توجه به اندازه ی نور ها، میزان سمپلینگ اون ها هم برای تمیز تر شدن رندر هم متفاوت بودن که در نهایت به خروجی بهتر و با کیفیت تری تبدیل شد
تنظیمات رندر
تنظیمات رندر هر صحنه با صحنه دیگری متفاوته، اینجا خیلی توجهی به اپتیمایز بودن تنظیمات رندر نداشتم و بیشتر مد نظرم کیفیت نهایی بود که بتونم دقیق خروجی بگیرم
دیدگاه خود را بنویسید