سلام و درود خدمت همه ی همراهان گرامی سایت. امروز با مطلب ویژه ای در خدمت شما هستیم. اگر از دنبال کنندگان اخبار و مقالات دنیای CG باشید بدون شک باید با نام سجاد ربیعی آشنایی داشته باشید. جناب ربیعی که همواره با مقالات و آموزش های تخصصی خود یاری رسان دوست داران صنعت CG بوده اند با رزومه ای فوق العاده هم اکنون در شرکت Double Negative واقع در لندن مشغول به کار هستند.از ایشان خواستیم تا برای چند دقیقه ای وقتشان را در اختیار ما قرار دهند و با ما هم کلام شوند.
در ابتدا چند نمونه از کار های ایشان را برای شما آورده ایم:
همچنین در بخش های Secondary Effects و افزودن گرد و خاک فیلم جدیدی که کمپانی Double Negative مشغول کار بر روی آن است نیز جناب ربیعی همکاری کرده اند.
- سلام، اول از همه می خواهم خودتون رو برای خوانندگان ما معرفی کنید. تحصیلات و اینکه چه موقع و چطور شد که وارد دنیای CG شدید ؟
سلام. ضمن تشکر از شما که این فرصت رو فراهم کردید تا بتوانم برخی از تجربیاتم رو به علاقه مندان منتقل کنم ، البته انشالله که مفید باشند.
من سجاد ربیعی متولد اسفند ماه سال 1364 هستم. از کودکی به کارهای فنی خیلی علاقه داشتم و این شد که کم کم به سمت الکترونیک جذب شدم ، رشته تحصیلی منم همین بود ولی بعد از اینکه کامپیوتر خریدم متوجه شدم به کامپیوتر و برنامه نویسی بیشتر علاقه مندم و این شد که بعد از اتمام دوره کاردانی الکترونیک صرفا روی یادگیری انیمیشن و برنامه نویسی تمرکز کردم .فکر کنم حدود سال 81 تا 82 بود که در یک شرکت با برنامه های تدوین مثل Premiere کار میکردم که اون موقع برنامه Maya رو یکی از همکارام به من معرفی کرد و خیلی از این برنامه نسبت به سایر برنامه ها تعریف میکرد.
بنابراین به لطف این دوستم من کارم رو در حوزه انیمیشن با یادگیری برنامه مایا شروع کردم و از همان ابتدا با توجه به اینکه به مسائل فنی علاقه مند بودم ، بخش های افکت ، داینامیک و برنامه نویسی این نرم افزار من را به خودش جذب کرد.
تقریبا تا مدت شش ماه به صورت پیوسته تمرین Maya انجام میدادم و فیلم های آموزشی بسیار محدودی که وجود داشت رو میدیدم.
حدود سال 83 بود که برای اولین بار در یک شرکت تبلیغاتی برای تولید انیمیشن های راهنمایی و رانندگی مشغول به کار شدم و این نقطه شروع کار من در بازار انیمیشن بود.
- در ابتدای مسیر چه مشکلاتی وجود داشت ؟ در آنموقع بزرگترین هدفتان از ورود به این حوزه چه چیزی بود ؟
یکی از بزرگترین مشکلات و چالش هایی که در آن زمان برای من وجود داشت، نبود اینترنت پر سرعت، کمبود شدید منابع آموزشی و از همه مهمتر کم بودن تعداد افراد با تجربه ای که بتوانند کمکم کنند بود.
از همان ابتدا بخش جلوه های ویژه فیلم های هالییوودی من رو به خودش جذب کرد ، چون فکر میکردم بخشیست که علاوه بر هنر ، نیاز به دانش فنی زیادی داره و این چیزی بود که من دنبالش بودم. هدفم این بود که با بالا بردن تخصصم بتوانم در شرکت های خارجی کار کنم و روزی هم خودم یک شرکت بین المللی مستقل بزنم که البته هنوزهم همچین هدفی دارم .
- خب همانطور که از Showreel شما مشخص است تخصص اصلی شما در جلوه های ویژه و سیمولیت های پیچیده قرار دارد. اما به غیر از آن در بخش های دیگر صنعت CG هم فعالیت داشته اید. آیا اینکار یعنی داشتن دید عمومی و یاد گرفتن تمام بخش های کار را مفید می دانید یا مضر؟ به نظر شما بهتر نیست یک هنرمند سه بعدی فقط بر روی یک بخش متمرکز شود ؟
من اعتقاد دارم هرگز نمیشه همزمان به تمامی بخش های مربوط به انیمیشن و جلوه های ویژه تسلط کامل پیدا کرد ، شخصی که تمام وقت خود را برای یادگیری درست و اصولی بخش داینامیک گذاشته هرگز با شخصی که وقت خود را روی یادگیری چندین بخش تقسیم کرده قابل مقایسه نیست. البته اینکه با بخش های مختلف انیمیشن در حد کلی آشنا باشیم خیلی خوبه و به کارمون کمک میکنه ، اما نه در حدی که بخواهیم تمامی اصول و نکاتش رو یاد بگیری.
فکر میکنم شرکت های خارجی هم بیشتر تمایل به جذب افرادی را دارند که یک یا دو بخش را کاملا مسلط باشند تا جذب افرادی که تعداد تخصص هاشون زیاد ولی عمق تخصص هاشون خیلی کم باشد.
البته افرادی که در حوزه جلوه های ویژه میخواهند کار کنند باید به جز بخش داینامیک و افکت، به بخش های رندر، کامپوزیت، اسکریپت نویسی هم باید مسلط باشند، چراکه در اكثر پروژه ها ما همزمان از همه این بخش ها استفاده میکنیم و چیزی جدا از هم نیست.
من هم از همان ابتدا بیشتر تمرکز خودم را روی بخش داینامیک و افکت گذاشتم و بعدا هم بسته به نیاز ، کم کم برنامه نویسی و اسکریپت نویسی رو شروع کردم. اما اینکه امروز میبینید به جز بخش داینامیک و سیمولیشن به سایر بخش ها هم کمی تسلط دارم ، تنها دلیلیش مدت زمانیه که من در این صنعت هستم و پروژه های مختلفیه که کار کردم ، شاید هر کس دیگری هم دوازده سال در این صنعت کار کنه ، چه بخواهد و چه نخواهد بالاخره با سایر بخش ها هم آشنایی پیدا میکند.
- در مورد نرم افزار هودینی برایمان بگویید، چه چیزی این نرم افزار را نسبت به دیگر نرم افزار های سه بعدی متمایز کرده است ؟
من خودم همانطور که اشاره کردم کارم رو با نرم افزار Maya شروع کردم ، اما بعدا که با توانایی های منحصر به فرد Houdini آشنا شدم ، روی این برنامه تمرکز کردم تا بتونم آن را در کنار مایا یاد بگیرم. جالبه بدونید این نرم افزار ابتدا توسط یکی از دوستان خیلی خوبم حدود 10 سال پیش به من معرفی شد ، اما بعد از نصب آن چون نتونستم با محیطش ارتباط برقرار کنم ولش کردم. بعد از چند سال متوجه اشتباهم شدم و فهمیدم که همین سیستم کاری نا مأنوس Houdini نقطه قوتشه و شروع به یادگیری آن کردم.زمانی که من این برنامه را شروع کردم ، اشخاص خاصی را سراغ نداشتم که بتونم برای یادگیری سریعتر آن از آنها کمک بگیرم ، بنابراین با کمک فیلم های آموزشی بسیار محدود و همچنین مطالعه Help خود نرم افزار کم کم تونستم این برنامه را درک کنم و با آن ارتباط بر قرار کنم. الان فکر کنم نزدیک به شش ساله که بیشتر افکت ها را برای پروژه هام با Houdini میسازم و بیشتر از Maya برای رندر استفاده میکنم.
چیزی که Houdini رو از سایر برنامه ها متمایز میکنه اولا سیستم کاملا پروسجورال این نرم افزاره و ثانيا بیشتر ابزارهای موجود در آن بر خلاف سایر نرم افزارها یک Black Box نیست و ما این امکان را داریم تا وارد این ابزارها بشویم و با تغییرات در ساختار آنها ابزارهای جدیدی خلق کنیم !
البته مزایای هودینی تنها به این عوامل ختم نمیشه و ویژگی های دیگری هم برخورداره ولی این دو ویژگی به نظر من مهمترین آنهاست.
- کمی در مورد زبان های برنامه نویسی و اسکریپت نویسی که در کارهایتان از آنها استفاده می کنید برایمان بگویید؟ کدام یک عمومیت بیشتری دارند و یادگیریشان مفید تر است؟
همانطور که در مقالات سایتم نوشته بودم، برنامه نویسی با اسکریپت نویسی متفاوته ، اگر شخصی بخواد صرفا به عنوان یک FX Artist در حوزه جلوه های ویژه فعالیت داشته باشه نیازی نیست صد در صد یک برنامه نویس حرفه ای هم باشه ، چون برنامه نویسی خودش یک تخصص جداست و بازار کار و دنیای خودش رو داره ، مثلا افرادی که معمولا در تیم های Software Development کار میکنند برنامه نویسان حرفه ای هستند ، اما کسی از یک هنرمند در بخش جلوه های ویژه انتظارى نداره که برنامه نویسی حرفه ای انجام بدهد ، اما یادگیری نسبی با برنامه نویسی و آشنایی با اصول اولیه آن میتونه خیلی مفید باشه ، مثلا بد نیست نحوه نوشتاری و اصول برنامه نویسی زبان C++ رو بدانیم ، چون برای یادگیری زبان های اسکریپت نویسی کمکمون میکنه.
اما بحث راجب زبان های اسکریپت نویسی مانند Python , MEL کمی متفاوته ، به نظرم کسی که بخواد به عنوان یک شخص تکنیکال در بخش افکت و داینامیک کار بکنه لازمه تسلط خیلی خوبی به انواع زبان های اسکریپت نویسی رایج در برنامه ها داشته باشه ، چراکه ساخت بسیاری از افکت ها نیاز به اسکریپت نویسی دارند.
در نرم افزار Maya بد نیست اصول برنامه نویسی و اسکریپت نویسی را با زبان MEL یاد بگیریم ، چون راحتتره ، اما به نظر من یادگیری زبان Python در مایا خیلی خیلی مهمتره ، دلیلش امکانات بیشتر پایتون و همچنین سرعت بسیار بالای آن نسبت به MEL میباشد.
همچنین زبان Python یک زبان تقریبا عمومی به حساب می آید ، یعنی از این زبان در خیلی از برنامه های دیگر مثل Houdini و Nuke میتوانید استفاده کنید.
در برنامه Houdini کمی بحث با Maya متفاوته ، در Houdini یادگیری HScript و VEX به دلیل سرعت بالای آنها ، اولویت بیشتری از یادگیری Python در آن دارند.
در برنامه Houdini کمی بحث با Maya متفاوته ، در Houdini یادگیری HScript و VEX به دلیل سرعت بالای آنها ، اولویت بیشتری از یادگیری Python در آن دارند.
پیشنهاد میکنم دوستان علاقه مند به این بخش اگر مقالات بنده در رابطه با اسکریپت نویسی و برنامه نویسی رو مطالعه نکردند ، آنها را از سایتم مطالعه کنند.
- بهترین پروژه ای که در ایران انجام دادید چه بود؟ راجع به آن و دلایل خوب بودن آن پروژه برای ما توضیح دهید.
راستش در ایران پروژه های زیادی بوده که از دید من خوب بودند ، البته نه صرفا از لحاظ تکنیک جلوه های ویژه ، بلکه از لحاظ کارگردانی ، فیلم نامه و داستان و از همه مهمتر همدلی و تلاش کسانی که روی آنها کار کردند.
اما اگر بخواهم صرفا در بخش مربوط به خودم یعنی جلوه های ویژه مثال بزنم ، خودم پروژه سریال ماتادور رو بیشتر دوست داشتم ، چون از لحاظ زمانبندی پروژه و همچنین مدیریت پروژه به نظرم خیلی بهتر از سایر پروژه ها بود و باعث شد من بتوانم از نهایت توان خودم و تیم استفاده کنم.
در یک پروژه اینکه هر کسی با توجه به تخصصش در جای خودش قرار داشته باشه کمک بسیار زیادی به روند تولید میکنه و بالعکس اگر از افراد در پست های نامربوط استفاده شود ممکنه حتی با برخورداری از بهترین تیم ، باز خروجی کار در اون استانداردی که در ذهن داشتیم ساخته نشود ، چیزی که متاسفانه در برخی پروژه ها شاهد بودم.
- زمانی که در ایران بودید در شرکت خاصی فعالیت می کردید یا به صورت فریلنس؟ کدام شیوه را ترجیح می دهید؟
راستش در ایران به هر دو صورت فعالیت میکردم ، این به نوع پروژه بستگی داشت ، مسلما در یک پروژه تیزر تبلیغاتی میشه به صورت Freelance کار کرد اما در یک پروژه بزرگتر مثل سریال و فیلم بلند نمیشه تک نفره کار کرد. اما در هر صورت من فکر میکنم کار تیمی بی نهایت بهتر و مفیدتره ، چه از لحاظ خروجی کار که میتونه بهتر باشه ، چه از لحاظ تجربیاتی که فقط در کار تیمی به دست میاد.
- برای بهتر شدن در تخصصی که دارید چکار می کنید؟ توصیه ی شما برای کسانی که می خواهند راه شما را طی کنند چیست؟
راستش با شروع همکاری من با Double Negative بیشتر از قبل متوجه این مسأله شدم که هنوز ابتدای راه هستم وباید به صورت پیوسته و با تلاش بیشتر سطح تخصصم را بالاتر ببرم. پیشنهاد من به دوستانی که میخواهند در این صنعت موفق شوند این است که اولا روی یک یا دو تخصص که مورد علاقه آنهاست تمرکز کنند ، دوما به جای یادگیری چندین نرم افزار که باعث اتلاف وقت و انرژی آنها میشه ، تنها برنامه هایی را یاد بگیرند که در راستای تخصص آنهاست و البته بازار کار بین المللی بهتری هم داشته باشند ، توصيه آخر من هم این است که هرگز آموزش را قطع نکنند و هر وقت که فرصت داشتند یک فیلم آموزشی ببینند.
- فکر میکنید فهم زبان انگلیسی چقدر برای یک هنرمند سه بعدی لازم است؟
به نظر من تسلط به زبان انگلیسی برای کسانی که در این صنعت کار میکنند الزامیست ، با تسلط به زبان انگلیسی به جز اینکه باعث میشه خیلی راحت از منابع آموزشی خارجی استفاده کنیم ، باعث این هم میشود که بتوانیم با اشخاص حرفه ای دیگر در سایر کشورها در تعامل باشیم و این به پیشرفت ما و کسب تجربه خیلی کمک میکنه ، همچنین زبان انگلیسی در مصاحبه های شغلی با شرکت های خارجی و به دنبال آن در نحوه ارتباط و همکاری ما با این شرکت ها تاثير بسزایی دارد.
- قبلا در طی دو مقاله ی طولانی شرایط و نحوه ی کار در شرکت Double Negative را برای ما تشریح کردید، اما می خواهم در مورد نحوه ی مدیریت پروژه ها در یک شرکت جلوه های ویژه را برای ما توضیح دهید.
در شرکت های بزرگ جلوه های ویژه نظير Double Negative , MPC , Frame Store و غیره با توجه به تعداد پروژه های در حال ساخت ، بی شک باید مدیریت پروژه کارآمدی هم داشته باشند تا بتوانند تمام پروژه ها را به موازات هم تولید کنند. این مدیریت هم از لحاظ مدیریت منابع انسانی ، هم از لحاظ نرم افزاری و هم روال اداری و نوع تعریف پروژه برای افراد حائز اهمیت میباشد.
مثلا در شرکت ها روال تعریف و مدیریت پروژه از لحاظ سلسله مراتب برای بخش FX بدین صورت است :
سوپروایزر جلوه های ویژه فیلم > سوپروایزر جلوه های ویژه شرکت DNeg > سوپروایزر بخش. FX .
بنابراین نیروها مستقیما با سوپروایزر بخش خود در ارتباط هستند یا نهایتا برای تایید پلانها با سوپروایزر جلوه های ویژه شرکت در تماس هستند.
در شرکت DNeg در روند تولید با توجه به تعداد بالای پلان ها و افرادی که روی آنها کار میکنند ، از برنامه های مدیریت پروژه مختلفی نظير Shotgun و برنامه های انحصاری خود شرکت استفاده میشود.یکسری استاندارد های مختلف هم برای روند تولید مشخص شده است تا تمامی تیم با توجه به آنها بتوانند با یکدیگر برای ساخت یک پلان در تعامل باشند و مشکلی پیش نیاد . مثل استاندارد های نام گذاری فایل های رندر شده ، Pass های رندر ، اسم فایل های Cache شده و اسم پروژه هایی که افراد با توجه به نرم افزار خودشون ذخیره میکنند.
به لطف برخورداری از سیستم Asset و Referencing چند نفر میتوانند همزمان روی بخش های مختلف یک پلان با هم کار کنند که سرعت تولید را بالا میبرد.
- چه موانعی در فضای سه بعدی ایران شما را آزار می داد؟ نبود مدیریت قوی؟ یا سخت بودن همکاری با دیگر هنرمندان؟ و یا چیز دیگری؟
در مورد مشکلاتی که من در ایران به آنها برخورد میکردم ، میتوان به همین ضعف مدیریت پروژه اشاره کرد ، بدین صورت که بعضا میدیدم در برخی پروژه ها از افرادی برای مدیریت پروژه استفاده میشد که شناخت کمی به بخش های مختلف پروژه به خصوص FX داشتند و این عدم آشنایی آنها باعث به وجود آمدن مشکلات زیادی در روند تولید میشد.شخصآ اعتقاد دارم در جایگاه مدیر پروژه باید از افرادی استفاده شود که به بقیه بخش ها حداقل در حد نیاز تسلط داشته باشند ، چراکه این افراد رابط بین تیم های مختلف نظير مدلسازی ، انیمیشن ، جلوه های ویژه ، رندر و غیره با هم هستند و بیشک خط و مش های اشتباه این افراد میتواند باعث به وجود آمدن مشکلات زیادی بین تیم ها و حتی دوباره کاری های متعددی شود که همه به نتیجه نهایی کار لطمه میزند.متاسفانه در برخی پروژه ها برای نقد کار معمولا نگاهها از پایین به بالاست ، یعنی ابتدا افراد تولید کننده مورد انتقاد قرار میگیرند تا مدیریت پروژه !
نکته بعدی راجب خود عوامل تولید میباشد ، من فکر میکنم دوستان باید کمی بیشتر روحیه Team work داشته باشند و قبول کنند که همه با هر سطح تخصصی که هستند باز در یک جایگاه قرار دارند و همه هدفی جز کمک کردن به یکدیگر برای بالا بردن کیفیت نهایی پروژه ندارند .
البته رفتار شرکتها هم برای تحقق امر بالا خیلی مهمه و بعضا میبینیم خود شرکت خواسته یا ناخواسته طوری رفتار میکند که به جایگاه برخی افراد خیلی بها میدهند و این میشود که همه میخواهند سوپروایزر یا کارگردان پروژه بشوند ، در صورتی که هر کسی در هر جایگاهی برای رسیدن به هدف مطلوب پروژه لازم است.
همچنین متاسفانه چون در ایران معمولا تخصص ها صرفا به صورت خود آموخته میباشند و کمتر موقعیتی پیش می آید که افراد تازه کار این فرصت را داشته باشند که در شرکت های بزرگ و معتبر کار آموزی کنند ، با خیلی از تجربیاتی که در کارهای تیمی بدست می آیند آشنا نمیشوند و از طرف دیگه با افراد با تجربه تر از خودشون هم برخورد کمتری میکنند ، این باعث میشود کمی از محیط و افراد حرفه ای این صنعت بی اطلاع باشند و نتوانند جایگاه درست خودشون رو در ایران پیدا کنند ، حالا یا ممکنه این سبب شود که شخص از تجربیات افراد دیگر محروم شود یا بالعکس فکر کنند که به انتهای راه رسیده و دیگر چیزیبرای یاد گرفتن وجود نداره که این مورد دوم به نظرم خیلی بدتره و باعث یکسری فرهنگ سازی ها و رفتار های نا مناسب میشود.
- آینده صنعت انیمیشن سازی و همینطور صنعت جلوه های ویژه بصری در کشور را چگونه می بینید؟
خوب در اینکه آینده صنعت انیمیشن و جلوه های ویژه در ایران روشن است شکی نیست ، چون همین الان هم وقتی روند پیشرفت این صنعت را نسبت به 5 یا 10 سال پیش مقایسه میکنم میبینم که روند رشد تصاعدی داشته است. در هر صورت این صنعت در ایران هنوز خیلی خیلی جوان است و باید کمی صبور باشیم ، فقط باید حواسمان باشه تا از همین ابتدا سمت و سوی درستی به آن بدیم.
خوشبختانه الان بخش انیمیشن هم به جشنواره فجر راه پیدا کرده و این خود یکی از بستر های مناسب برای پیشرفت انیمیشن میباشد.
صنعت جلوه های ویژه کامپیوتری هم در اكثر فیلم ها وارد شده و به آن به عنوان یک بخش جدی نگاه میکنند ، فقط انشاالله کم کم به این بخش از لحاظ منابع مالی بیشتر توجه بشه و بستر مناسب تری را برای آن فراهم کنند تا شاهد پیشرفت بیشتری در این صنعت باشیم.
وقتی ما در ایران هم درست مثل هر کشور دیگر افراد پر تلاش و علاقه مند زیادی داریم ، اگر بتوانیم از آنها درست استفاده کنیم ، شک نکنید ما هم میتوانیم در ایران شاهد تولید پروژه های بزرگ و با کیفیتی نزدیک به استاندارد های جهانی باشیم.
- یه سوال دیگه هم درخصوص بازار کار ایران ازتون دارم ... به نظرتون مشکلات بازار کار ایران در این رشته چیه؟
راستش جواب این سوال رو کم و بیش در برخی از جوابهام دادم ، مشکلات بازار کار ایران از دید من اختصاص ندادن پول و زمان کافی برای تولید است ، این در حالیست که برخی کار فرمایان محترم انتظار تولید با کیفیت ترین و سریعترین پروژه را با کمترین هزینه دارند.
از طرف دیگر متاسفانه پروژه ها در برخی موارد نادر مستقیما به تولید کننده اصلی سفارش داده نمیشود و برخی افراد به عنوان واسطه باعث میشوند از لحاظ مالی ، زمانی و کیفی به پروژه لطمه وارد شود. این مشکلاتی بود که من در بازار کار ایران میدیدم ، اما همانطور که قبلا گفتم ، مشکلات و عیب ها یکطرفه نیستند ، بلکه عیب های هر دو طرف چه افراد تولید کننده و چه بازار کار برای بهبود شرایط فعلی باید اصلاح شوند.
- ممنونم که وقتتان را در اختیار ما قرار دادید. اگر حرف و سخن دیگری به ذهنتان می آید که فکر می کنید مفید باشد برایمان بیان کنید.
تنها حرفی که در انتها میخواهم بزنم این است که به خودتون ایمان داشته باشید و شک نکنید اگر هدفی در ذهن داشته باشید و از تمام وجود برای رسیدن به اون هدف فکر و تلاش کنید شک نکنید بهش میرسید ، حالا شاید رسیدن به اون هدف نسبت به شرایط فعلی شما ناممکن باشد ولی در هر صورت میرسید.
همچنین دوری از غرور و کمک کردن به سایر افرادی که اهدافی مشابه با ما دارند ، به بالا رفتن سرعت رسیدن ما به هدفمون کمک زیادی میکند و بالعکس غرور و تکبر همچون بی راهه هایی میباشند که مارا از مسیر مستقیم رسیدن به هدفمون دور میکنند و وارد مسیر ها و بحث های حاشیه ای میشویم که همچون Loop هیچ انتهایی ندارند.
امیدوارم مطالبی که نوشتم برای خواننده گان محترم مفید واقع شوند.
با تشکر - سجاد ربیعی
دیدگاه خود را بنویسید