میخوای با یک کلیک ساده عضو سایت بشی تا تجربه بهتری در CGSector داشته باشی؟
فقط کافیه روی دکمه زیر کلیک کنی
عضویت / ورود با حساب گوگل
زندگی، مرگ و شروعی دوباره
شاید با عنوان این مطلب و تصویری که برای اون قرار داده شده تونسته باشید حدس بزنید که امروز قصد داریم درباره چه فیلمی صحبت کنیم. جدیدترین فیلم تام کروز به نام Edge of Tomorrow (لبه فردا) به کارگردانی Doug Liman که از سال گذشته گفته میشد این فیلم قراره بعنوان یکی از آثار برجسته سال 2014 بر روی پرده سینماها بره و چند ماه پیش این فیلم اکران شد و البته جلوه های ویژه خاص اون توجه بسیاری از فعالان عرصه VFX رو به خودش جلب کرد. پس شاید بد نباشه که ما هم مروری داشته باشیم به جلوه های ویژه این فیلم و ببینیم که سازندگان اون از چه شیوه هایی برای ایجاد صحنه های فوق العاده ای که در این فیلم شاهد اونها بودیم، استفاده کردن.
در ابتدای این مطلب ابتدا نگاه کوتاهی خواهیم داشت به داستان اصلی فیلم و پس از اون کمپانی هایی که جلوه های ویژه اون رو کار کردن آشنا میشیم و در ادامه هم صحنه ها و بخش های مختلف فیلم رو مورد بررسی قرار میدیم. پس دوستان اگه تمایل دارید درباره Visual Effect های این فیلم بیشتر بدونید، پیشنهاد میکنم که این مقاله رو کامل مطالعه کنید.
قبل از اینکه بخوام صحبت درباره داستان فیلم رو شروع کنم، میبایست یه Spoiler Alert برای دوستانی که این فیلم رو هنوز ندیدن ایجاد کنم و این رو بگم که متنی که در ادامه میخونید ممکنه باعث لوث شدن و یا همون افشاسازی داستان فیلم برای شما بشه.
خب داستان این فیلم از اونجایی شروع میشه که یکسری موجودات بیگانه به کره زمین حمله کردن و انسان ها درحال نبرد با این موجودات هستن. (خب تا اینجا که خیلی کلیشه ای و خسته کننده بنظر میرسه) اما داستان از اونجایی جالب میشه که سربازی با نام ویلیام کیج (تام کروز) وارد داستان میشه و توسط یک ژنرال به اجبار به میدان نبرد فرستاده میشه. سرباز کیج در مقر UDF از خواب بیدار میشه و در اونجا لباسهای خاصی (exo-suits) که بنوعی صلاح نبرد بحساب میاد در اختیارش قرار میگیره و برای بار اول به جنگ با موجودات فضایی که با نام Mimics شناخته میشن، میره و در همون نبرد اول در ساحل (Beach Attack) میتونه یک موجود فضایی رو بکشه که به سبب کشتن اون و ریخته شدن خون اون روی کیج اتفاق عجیبی می افته و ناگهان این شخص در همون مقر UDF در همون روز اول دوباره از خواب بیدار میشه و خون اون موجود فضایی باعث میشه هر باری که اون سرباز کشته میشه دوباره در همونجا از خواب بیدار بشه و این امکان براش بوجود میاد تا هر بار پس از بیدار شدن بنوعی یک سرنوشت جدیدی رو برای خودش رقم بزنه.
این موضوع ادامه پیدا میکنه تا اینکه کیج با سرباز حرفه ای دیگه ای به نام ریتا (امیلی بلانت) آشنا میشه که اونهم تجربه گرفتار شدن در یک چنین چرخش زمانی رو داشته و کیج با کمک اون آموزشهای مختلف نظامی میبینه و این دو سعی میکنن تا به هسته اصلی این موجودات فضایی (Omega) حمله کنن و اون رو از بین ببرن که در طی تلاشهای متعددی که این دو سرباز انجام میدن سرانجام موفق به پیدا کردن منبع انرژی این موجودات در موزه ای در پاریس میشن (Paris raid) که یک صحنه نبرد دیگه ای رو هم میتونیم در اونجا شاهد باشیم و سر انجام با انفجار و از بین بردن هسته اصلی تمامی موجودات فضایی هم نابود میشن.
خب دوستان حتما میدونید که کمپانی اصلی سازنده این فیلم Warner Bros هست ولی چیزی که قصد داریم در این بخش بهش نگاهی داشته باشیم، کمپانی ها و استودیوهای سازنده جلوه های ویژه این فیلم هستن که البته تعدادشون هم کم نیست و بخوبی میشه یکپارچگی و هماهنگی بین این شرکت ها رو در اینگونه آثار مشاهده کرد. سرپرست جلوه های ویژه این فیلم کسی نیست جز Nick Davis که در کارنامه این شخص میشه به آثار برجسته ای همچون Harry Potter ،Troy و The Dark Knight اشاره داشت که فکر میکنم این فیلم ها رو دیده باشید و با جلوه های ویژه اونها هم آشنایی دارید و حالا Davis با یک اثر برجسته دیگه یعنی Edge of Tomorrow تونست بازهم کارنامه خودش رو پربار تر کنه. اما کمپانی هایی که در بخش Visual Effects این فیلم همکاری داشتن تعدادشون نسبتا زیاده و شاید بعنوان شاخص ترینشون بشه به کمپانی های Nvizible ،The Third Floor ،Rodeo FX ،Cinesite ،MPC ،Framestore و البته Sony Pictures Imageworks اشاره داشت. البته بازهم تاکید میکنم که همین کمپانی ها نبودن تعدادشون بیشتر هست و بعنوان مثال میشه به Prime Focus هم اشاره داشت که بخش stereoscopic رو بر عهده داشته.
فکر میکنم اکثر کمپانی ها و استودیوهایی که در بالا اسمشون برده شد رو باهاشون آشنایی دارید و میدونید که هرکدوم در صنعت جلوه های ویژه بصری چه جایگاه ویژه و بزرگی رو دارن و زمانی که میبینیم به این شکل همگی بر روی یک اثری کار کردن قطعا باید شاهد یه شاهکار دیگر در ویژوال افکت یک فیلم باشیم. کمپانی Framestore رو حتما با فیلم Gravity میشناسید که این فیلم تونست برنده بهترین جلوه های ویژه در اسکار 2014 بشه. کمپانی Sony Pictures Imageworks هم که نیازی به توضیح نداره و اتفاقا همین چندی پیش بود که درباره یکی از آثار جدیدش یعنی The Amazing Spider-Man 2 صحبت کردیم. کمپانی MPC هم که همیشه در کارهای شاخص و برجسته نامش دیده میشه و میشه بخوبی قدرتش رو در این صنعت دید. کمپانی MPC بر روی جلوه های ویژه فیلم هایی مثل WWZ ،The Lone Ranger ،Godzilla و حتی فیلم The Amazing Spider-Man 2 نیز همکاری داشته و همیشه در اکثر کارهای برجسته میشه ردپایی از این کمپانی رو دید.
خب حالا اگه موافق باشید بریم و نگاهی بندازیم به بخش های مختلف فیلم Edge of Tomorrow و ببینیم که این کمپانی ها در این اثر چه کارهایی رو انجام دادن و همونطوری که قبلا هم اشاره کردیم برای بررسی جلوه های ویژه یک فیلم میشه اون رو به بخش های مختلفی دسته بندی کرد. مثلا بر اساس کاراکترها، موجودات و اشیا، سکانس های مختلف و ... که در فیلم Edge of Tomorrow چند بخش رو مدنظر قرار دادیم که بهش بپردازیم و در خلاصه ای از داستانش هم اشاره هایی بهشون داشتیم مثل موجودات فضایی به نام Mimic، صحنه های نبرد در ساحل (Beach Attack)، لباسهای جنگی (Exo-Suits) و... که حتما صحبت و بررسی این بخش ها جالب خواهد بود.
شاید مهمترین و اصلی ترین کاراکترهایی که در این فیلم مشاهده میکنیم همین موجودات فضایی هستن با شکل هایی خاص و البته با کلی شاخک که میبایست یک کاراکتر مکانیکی هم بنظر میرسیدن و این موجودات بشکل ویژه ای قادر به حرکت بر روی زمین و حتی در داخل زمین نیز هستن. کمپانی Sony Pictures Imageworks ساخت این موجودات رو بر عهده گرفت و پس از دریافت طرح های اولیه از طرف Framestore ،MPC و بخش Production Art شروع به ساخت این موجودات کرد که البته ساخت این موجودات با اون ظاهر خاصی که داشتن و البته قابلیت های حرکتی ویژه اونها، کار ساده ای نبود و برای Imageworks یک چالش محسوب میشد.
یک طرح اولیه از این موجودات فضایی بصورت ماکت نیز ساخته شد بود که میتونست بخوبی برای هنرمندان Imageworks الهام بخش باشه و البته این کاراکتر میبایست در حرکت ها بسیار انعطاف پذیر باشه و بتونه تغییر شکل های کلی رو در خودش ایجاد کنه. طرح های اولیه تونست بخوبی یک درک درستی از شیوه های حرکتی و تغییر شکل این موجودات مثل حرکت شاخک ها، تغییر شکل، چرخش و پیچ و تاب و... رو برای هنرمندان کمپانی Imageworks بوجود بیاره.
مشخصات
مدت زمان : 1 دقیقه و 42 ثانیه
کیفیت : 720p - HD
حجم : 21 مگابایت
حتما در ویدئو دیدید که این موجودات هرکدومشون دارای تعداد زیادی شاخک هستن و انیمیت اونها بصورت دستی (Keyframe) بعنوان یکی دیگر از چالش های اصلی کمپانی Imageworks در ساخت این کاراکترها بود. تصور کنید که قرار باشه تمامی این شاخک ها رو تک تک انیمیت کنن، اونوقت صدها نفر از انیماتورها میبایست تمام وقتشون رو صرف ساخت انیمیشن برای این موجودات میکردن و البته اینکار به اینصورت مشکلات زیاد دیگری رو هم به همراه داشت که عملا میشه گفت که امکانپذیر نبود پس در اینجا بود که Dan Sheerin (بعنوان یکی از Technical Animator های SPI) شروع به ساخت یک پلاگین برای نرم افزار Maya کرد تا بتونه تمامی شاخک ها و درواقع تمامی اعضای بدن این موجودات رو مدیریت و انیمیت کنه.
خب دوستان پس کمپانی Sony Pictures Imageworks برای اینکه بتونه مدیریت دقیقی رو بر روی کاراکترهای Mimic خودش داشته باشه یک پلاگینی رو برای نرم افزار Maya نوشته که این پلاگین با نام spTentacle شناخته میشه و این امکان رو به انیماتورها میده تا بتونن بوسیله تعریف یک Spline Curve در مرکز کاراکتر، از اون بعنوان یک کنترلر پایه جهت رشد، حرکت، پیچ و تاب و درکل مدیریت تمامی شاخک ها استفاده کنند. و البته ناگفته هم نماند که این spTentacle با کمک curve که بعنوان کنترلر پایه ایجاد میکنه میتونه محدوده برخورد تمامی شاخک ها رو مدیریت کنه تا اونها از داخل همدیگه عبور نکنن. خب همونطوری که اشاره شد ابزار ساخته شده با نام spTentacle جدای از انیمیت امکانات ویژه دیگری رو هم در خودش جای داده بود مثل کنترل بر روی تغییر سایز و رشد شاخک ها و بر اساس کانسپت اولیه چیزی که از این کاراکترها انتظار میرفت بسیار گسترده بود و اولین موضوع حائز اهمیت در اونها انعطاف پذیری بالای Mimic ها بود. بخشی از این انعطاف پذیری میتونه به این معنی باشه که این کاراکترها در هنگام حرکت برای تغییر مسیر نیازی به دور زدن ندارن و فقط با تغییر جهت خودشون میتونن مسیر خودشون رو مشخص کنن و اینکار توسط همون شاخکهایی که در سراسر بدنش وجود داره انجام میشه و البته این شاخک ها بعنوان سلاح هم مورد استفاده قرار میگیرن که حتما در فیلم این موضوع رو دیدید.
مساله بعدی که میشه در ساخت این موجودات فضایی بهش اشاره داشت، رندرینگ اونها بود. از اونجایی که در برخی از صحنه ها تعداد زیادی از این Mimic ها وجود داشت، مساله رندرینگ هم میتونست بعنوان یکی دیگه از چالش های اصلی ویژوال افکت این فیلم محسوب بشه. رندرینگ این کاراکتر ها با Katana و انجین Arnold انجام شده بود و بطور کلی میشه گفت که در تمامی فرآیند ساخت این موجودات فضایی توسط Imageworks نرم افزارهای Katana ،Maya و Arnold در خط تولید اصلی این کمپانی قرار گرفته بودن.
حالا میرسیم به سکانسی که در این فیلم بارها و بارها تکرار میشه. سکانس نبرد در ساحل که خب خود این قسمت هم شامل بخش های مختلفی هست مثلا از ابتدا که ویلیام کیج (تام کروز) به همراه تیم خودش یعنی J-Squad سوار بر اون بالگرد (ship) میشن و سپس در انتهای مسیر با حمله Mimic ها بالکرد دچار سانحه میشه و اونها خودشون رو از داخل اون به بیرون پرت میکنن و از اون به بعد صحنه جنگ در ساحل شروع میشه. قبل از اینکه بخوایم صحبت رو ادامه بدیم پیشنهاد میکنم صحنه هایی از این سکانس رو ببینید.
مشخصات
مدت زمان : 2 دقیقه و 24 ثانیه
کیفیت : 720p - HD
حجم : 37 مگابایت
پس میشه صحبت رو از سانحه بالگرد و سپس پرت شدن افراد به ساحل شروع کرد. به گفته Daniel Kramer بعنوان Visual Effects Supervisor از طرف کمپانی Sony Pictures Imageworks ساخت این بالگرد بصورت CG که از اون با نام ship یاد میکنند، قطعا یکی از دشوارترین صحنه های ویژوال افکت و البته یکی از سنگین ترین آبجکت های این فیلم محسوب میشد. این بالگرد که برداشتی از مدل Osprey VTOL بود، باید بسیار دقیق و با جزئیات بالا ساخته میشد چرا که در بسیاری از برداشت ها تمامی جزئیات بالگرد میبایست بخوبی قابل مشاهده باشه که صحنه سقوط و انفجار اون یکی از همین برداشت هاست. یادتون نره که این صحنه بارها و بارها در فیلم تکرار میشه و هر بار شاهد تغییراتی در اونها نیز هستیم.
پس از اون نوبت به صحنه سقوط و صحنه وسیعی از ساحل میرسه. شاید اولین سوالی که در ذهنمون بوجود بیاد اینه که این برداشت ها در کجا صورت گرفته و جالب اینه که بدونید این سکانس ها در Saunton Sands در کشور انگلستان فیلم برداری شده و اقیانوسی که در ابتدای این سکانس اون رو میبینیم توسط نرم افزار Houdini و البته انجین Arnold شبیه سازی و رندر شده. شاید بعنوان مهمترین چالش در فیلمبرداری از ساحل، تغییر آب و هوا برای سازندگان این اثر بحساب میومد. برداشت ها در فصل زمستان انجام میشد و این مساله بشدت میتونست مشکل ساز بشه. فیلمبرداری در Saunton Sands حدود 2 ماه به طول انجامید و به گفته Kramer هر روز شاهد تغییر آب و هوا بودیم که به سبب اون حتی شن و ماسه های ساحل نیز تغییرات گسترده ای رو داشتن و این امر به یکی از چالش های اصلی هنرمندان کمپانی Imageworks تبدیل شده بود.
نبرد در ساحل با وجود کارهای بسیار وسیعی که تیم Visual Effects روی اون انجام داده بودن ولی با اینحال میشه گفت بخش های زیادی از جلوه های اون توسط جلوه های ویژه میدانی کار شده بود. صحنه هایی از انفجار، آتش، دود و غیره که برای سازندگان هم بنوعی حس یه میدان نبرد واقعی رو زنده میکرد و میتونست بعنوان یک رفرنس بسیار خوب برای هنرمندان جلوه های ویژه بصری بحساب بیاد. دوستان شاید دوست داشته باشید تا پشت صحنه هایی از این برداشت ها رو باهمدیگه ببینم.
مشخصات
مدت زمان : 2 دقیقه و 39 ثانیه
کیفیت : 720p - HD
حجم : 24 مگابایت
حتما در ویدئو هم دقت کردید که اطراف صحنه سراسر پوشیده شده از پرده سبز هست و این مساله مشخصه که وقتی در پشت صحنه فیلمی Green Screen وجود داشته باشه، یعنی باید منتظر جلوه های ویژه بصری در پشت اون پرده سبز باشیم. خب در سکانس های مربوط به نبرد در ساحل هم همینطوره. پس یکی از اهداف اصلی کمپانی Imageworks گسترش فضای ساحل با جلوه های ویژه بصری بود و اینکار شامل بخش های مختلفی میشد. در ابتدا دو اصل مهم وجود داشت، Roto و Matchmoving که توسط نرم افزار NUKE انجام شد و تا اونجایی که امکانپذیر بود صحنه با آبجکت های ثابت CG گسترده و وسیع شد. انواع وسایل نقلیه زمینی، هوایی، دریایی و... غالبا بصورت ثابت در صحنه اضافه شدن اما بسیاری از اشیا موجود در سکانس های مربوط به ساحل که بصورت CG در صحنه اضافه شده بودن میبایست با صحنه، بازیگران و تمامی عناصر تعامل مستقیم داشته باشن که البته مهمترین اونها کاراکترهای دشمن یعنی Mimic ها بودن که باید واکنش بازیگران نیز با این کاراکترها هماهنگی داشته باشه.
به گفته سازندگان بطور کلی کامپوزیت و اضافه کردن المانهای CG در سکانس های ساحل به سه دسته تقسیم شده بود. درواقع سه دسته بر اساس LOD و یا همون سطح جزئیات. دسته اول نماهای دور که در اونها بیشتر از المانهای ثابت با کمترین میزان جزئیات استفاده شده بود. دسته دوم نماهای میانه که بیشترین آبجکت های این بخش شامل وسایل نقلیه بود و همینطور شبیه سازی های آتش، انفجار و دود که بصورت CG طراحی و رندر شده بودن و دسته سوم هم نماهای نزدیک که مربوط میشد به کاراکترهای دشمن و یا همون Mimic ها و سربازانی که بصورت CG به صحنه اضافه شده بودن و شبیه سازی های تخریب و آب که در ابعاد بسیار گسترده و با کیفیت بسیار بالا (توسط نرم افزار هودینی) ایجاد شده بودن که عناصر این بخش نیز توسط نرم افزار Nuke به صحنه اضافه شد.
حتما تا الان به این موضوع هم فکر کردید که در این فیلم بخصوص در سکانس های مربوط به نبرد در ساحل وظیفه Compositor ها خیلی سنگین و حساس بوده. هرکدم از بخش ها و المانهای CG میبایست بخوبی با صحنه مچ بشه و کوچکترین خطایی نمیتونست صورت بگیره. طبیعیه که در هر سکانس کامپوزیتورها با لایه های بسیار زیادی سروکار داشتن مثل Environment، سربازان، وسایل نقلیه، شبیه سازی های انفجار، آتش، دود و آب و البته موجودات فضایی (Mimic) که در نهایت میبایست خروجی یکپارچه و بسیار منظمی رو شاهد باشیم.
یکی دیگه از بخش هایی که در این فیلم جالبه و میتونه مورد بررسی قرار بگیره، لباسهای جنگی خاصی هست که سربازان هنگام نبرد به تن میکنن و با نام Exo-Suits شناخته میشه. این لباسهای بشدت منو یاد فیلم آواتار انداخت، البته اون رباتها در اندازه های خیلی بزرگتری ساخته شدن بودن ولی این Exo-Suits دقیقا هم اندازه بدن کاراکترها شبیه سازی شده بود.
اما در کنار لباسهای اصلی که توسط تیم جلوه های ویژه میدانی طراحی شده بود، میبایست یک نمونه CG کامل از کاراکتر و Exo-Suit نیز ایجاد میشد که اینکار با اسکن های بسیار دقیق انجام شد. اما اسکن کافی نبود و از اونجایی که نمونه مشابه واقعی هم برای این لباسها وجود داشت، باید مدل CG اون هم دقیقا مثل مدل واقعی اون باشه. در اینجا با همکاری تیم تولید تمامی قطعات لباسهای واقعی برای هنرمندان Imageworks ارسال شد تا اونها بتونن تمامی تکسچرها، متریالها و شیدرهای دقیقی رو برای مدل CG این لباسها ایجاد کنن. هنرمندان Imageworks موفق شدند تا یک نمونه کامل از بعضی از کاراکترهای تیم J-Squad رو به همراه Exo-Suits بصورت Full CG طراحی کنند تا این کاراکترهای دیجیتالی در صحنه های نبرد مورد استفاده قرار بگیرن.
دوستان هنوز بخش های دیگری هم از این فیلم بود که خیلی دوست داشتم دربارشون بیشتر صحبت کنیم مثل سکانس نبرد نهایی در پاریس و همینطور صحنه های درگیری مختلفی که در فیلم شاهد اونها بودیم. درگیری در تریلر و صحنه مربوط به پرواز با Helicopter و... که خب متاسفانه دیگه فرصتش نیست. بعنوان مثال نبرد نهایی که در Paris صورت میگیره و درواقع انتهای فیلم هست، جلوه های ویژه اون توسط کمپانی Framestore انجام شده بود. و سکانس های آخر که مربوط میشد به نابودی Omega نیز جلوه های ویژه اون توسط MPC کار شده بود که شاید بد نباشه تا این بخش ها رو فعلا باز بگذاریم و صبر میکنیم تا ویدئوهای Making of و Breakdown این صحنه ها منتشر بشه و پس از اون حتما با ویدئو کاملی از پشت صحنه فیلم Edge of Tomorrow در خدمت شما خواهیم بود.
اما در اینجا من وظیفه خودم میدونم از منابعی که در تهیه این مطلب کمک گرفتم نام ببریم. البته یک منبع خاص نبوده و بیشتر این توضیحات مربوط میشه به مصاحبه های اعضای تیم Visual Effects این فیلم که در قالب مصاحبه های متنی، صوتی و تصویری منتشر شده و همینطور مطالبی از وبسایت های fxguide ،artofvfx ،imdb و... که البته بازهم تاکید میکنم صحبت درباره جلوه های ویژه این فیلم هنوز بسیاره و ادامه این صحبت ها رو میگذاریم تا انتشار ویدئوی پشت صحنه این اثر.
امیدوارم که این مطلب براتون مفید بوده باشه و این قول رو بهتون میدم که در آینده بازهم صحبت درباره جلوه های ویژه آثار دیگری که امسال یعنی 2014 منتشر شدن، در خدمت شما خواهیم بود.
حتما این رو هم میدونید که حضور گرم شما باعث تداوم فعالیت ها خواهد بود. پس منتظر دیدگاههای شما درباره جلوه های ویژه این فیلم هستیم ...
یاحق
دیدگاه خود را بنویسید