دوره مقدماتی رندرینگ در Maya با انجین Arnold
توضیحات دوره
به دوره مقدماتی رندرینگ در Maya با کمک انجین Arnold خوش آمدید. ما در این دوره قصد داریم شما رو با مقدمات و اصول اولیه و پایه انجین آرنولد آشنا کنیم. این یک دوره مقدماتی برای انجین آرنولد به حساب میاد و ما سعی میکنیم در اون بیشتر به مباحث پایه در این انجین بپردازیم.
در اولین فصل با پیشنیازها و سخت افزار مورد نیاز آرنولد آشنا میشیم. سپس به سراغ مبحث Processing و Interactivity میریم. در انتهای این فصل باهم یاد میگیریم که چطور میتونیم یک نمای مورد نظر رو پردازش و ازش خروجی بگیریم. در فصل بعدی به مبحث نورپردازی محیط میپردازیم. سپس به سراغ متریال ها میریم و در این فصل با پروسه Mapping هم در این انجین آشنا میشیم. اما در فصل پنجم به دوربین ها میرسیم و به مباحثی همچون Lens distortion و DOF در انجین آرنولد میپردازیم. در فصل هفتم با روشهای بهینه سازی زمان رندر، رندرینگ بصورت image sequence و Atmospheric perspective آشنا میشیم. و البته چند تمرین برای رندر یک فضای داخلی و خارجی رو هم خواهیم داشت. در نهایت توی آخرین فصل این دوره با نکات پایانی انجین آرنولد این دوره رو به پایان میرسونیم.
پیش از هرچیز اتون دعوت میکنم ویدیوی تیزر این رو رو مشاهده کنید:
فصل اول - مقدمه
درس اول: پیشنیازها (رندرینگ CPU یا GPU)
در اولین درس از مجموعه آموزش مقدماتی انجین Arnold در نرم افزار Maya ابتدا به سراغ ساختار این انجین بر پایه CPU و GPU میریم و نگاهی خواهیم داشت به تفاوت های بین این دو متد. کمی با ویژگی ها و محدودیت های اونها آشنا میشیم و البته سخت افزار مناسب برای هر یک رو مورد بررسی قرار میدیم.
درس دوم: مروری بر موتورهای رندرینگ
در اینجا مروری خواهیم داشت بر موتورهای رندرینگی که درحال حاضر توی مارکت موجود هستن و در سطوح حرفه ای و پروداکشن مورد استفاده قرار میگیرند. با شناخت کلی این انجین ها خیلی بهتر میتونیم انتخاب کنیم که انجین مطلوب برای استفاده شخصی و کاری ما کدام یک از اونها میتونه باشه.
درس سوم: مقایسه با Benchmark
در این درس نگاهی داشتیم به Benchmark کارت های گرافیک مختلف با انجین های استاندارد که با این مقایسه به خوبی میتونیم از تفاوت اونها در استفاده از منابع سخت افزاری آشنا بشیم. البته در انتها هم نگاهی داشتیم به تکنولوژی قدرتمند Hyperion از کمپانی دیزنی و با قدرت این تکنولوژی بیشتر آشنا میشیم.
درس چهارم: آثار تولید شده با آرنولد
در آخرین درس از فصل اول این دوره میریم به سراغ نمونه کارها و تولیدات سینمایی که با کمک انجین آرنولد خلق شدن. حتما اطلاع دارید که این انجین درحال حاضر بعنوان یکی از موتورهای رندر محبوب در صنعت جلوه های ویژه سینمایی و همینطوری انیمیشن سازی به حساب میاد. ما هم در این درس سعی کردیم نگاه کوتاهی به این آثار داشته باشیم و البته در انتهای درس یاد میگیریم که جدیدترین نسخه Arnold رو از کجا دانلود و در نرم افزار Maya فعال کنیم.
فصل دوم - Processing and Interactivity
درس اول: Arnold Viewport Rendering
در این درس با مبحث رندرینگ در ویوپرت نرم افزار مایا با کمک انجین Arnold آشنا میشیم. یاد میگیریم که چطور میتونیم آرنولد رو در فضای ویوپرت فعال کنیم تا بتونیم بصورت ریل تایم پروسه رندر خودمون رو در Viewport نرم افزار مشاهده کنیم.
درس دوم: Using the Arnold RenderView
اما در این درس با پنجره RenderView در انجین Arnold آشنا میشیم و یاد میگیریم که چطور از این پنجره برای خروجی های رندر خودمون استفاده کنیم. البته با ابزارها و قابلیت های اصلی و مهم پنجره RenderView هم آشنا میشیم که تمامی این مباحث در این درس قرار داره.
درس سوم: Analyzing renderings in the RenderView
در این درس درباره آنالیز کردن یک صحنه برای رندر و آنالیز کردن خروجی رندر در پنجره RenderView و یا Viewport باهم دیگه بحث میکنیم و اینکه بررسی میکنیم که در صحنه و رندرمون به چه چیزی احتیاج داریم و رفتار نورها رو در صحنه چطوری بررسی کنیم. و البته خروجی و بازخورد رندرمون رو در پنجره ها چطور باهاش مواجه بشیم، نتیجه گیری کنیم و تصمیم بگیریم.
درس چهارم: Saving RenderView snapshots and files
در این درس با ذخیره سازی فریم های رندر شده آشنا میشیم. وقتی یک فریم رو رندر میگیرم میتونم اون فریم رو در هارد درایو سیستم خودمون ذخیره کنیم. در این مبحث با هر دو روش ذخیره تصویر رندر شده بصورت تک فریم و همینطور ذخیره به همراه لایه ها آشنا میشیم.
درس پنجم: Tuning sampling quality
اما در این درس با مبحث sampling در انجین Arnold آشنا میشیم. آرنولد تنظیم بخش sampling رو در چند گزینه قابل تغییر قرار داده و ما میخوایم در این درس با تنظیم هریک از این پارامترها و درک درستی از اونها برای رسیدن به یک نتیجه رندر مناسب آشنا بشیم.
فصل سوم - Environment Lighting
درس اول: Creating aiSkyDomeLight
در اولین درس از فصل سوم که اختصاص داره به نورپردازی صحنه در نرم افزار Maya با کمک انجین Arnold اینبار میریم به سراغ مبحث نورپردازی با SkyDomeLight و یاد میگیریم که با این ابزار چطور میتونیم صحنه خودمون رو در حالت معمولی و یا IBL نورپردازی کنیم.
درس دوم: Daylighting with Physical Sky
در این درس با مبحث Physical Sky در انجین آرنولد آشنا میشیم. ما با کمک Physical Sky میتونیم یک نورپردازی برای فضای روز رو توی نرم افزار Maya با انجین Arnold انجام بدیم. نورپردازی همواره یکی از چالش ها و مراحل مهم در بحث رندرینگ هست و در انجین آرنولد aiPhysicalSky نقش بسیار مهمی در نورپردازی محیط داره.
درس سوم: Setting color temperature of an environment
در این درس به سراغ یکی از مهمترین مباحث نورپردازی یعنی دمای رنگ در لایتینگ میریم و درباره تکنیک های مختلف انجین آرنولد در این زمینه نگاهی خواهیم داشت. انتقال حس در دمای نورپردازی نقش بسیار مهمی داره و شما با کمک color temperature به خوبی میتونید حس مورد نظرتون رو به مخاطب منتقل کنید.
درس چهارم: Rendering on the GPU
در این درس با مبحث رندرینگ GPU یا همون رندرینگ با کمک کارت گرافیک آشنا میشم. البته همونطوری که قبل تر هم اشاره شد بخش GPU در انجین آرنولد هنوز جای کار داره و شاید در خیلی از پروژه ها از رندرینگ GPU برای کار پروداکشن و نهایی نشه استفاده کرد. ولی سازندگان این انجین به سرعت درحال توسعه اون هستن و بزودی شاهد رشد چشمگیر اون خواهیم بود. پس بهتره با این متد رندر در انجین Arnold نیز آشنا بشیم.
فصل چهارم - Materials and Mapping
درس اول: Creating an aiStndSurface
وارد مباحث متریال میشیم. در اولین درس به متریال استاندارد انجین Arnold میپردازیم و باهم یاد میگیریم که چطور میتونیم انواع جنس های خاص مثل پلاستیک، متالیک، استیل، شیشه و ... رو با کمک این شیدر شبیه سازی کنیم. متریال ها یکی از بخش های کلیدی در مبحث رندر به حساب میان و هرچه بر روی شیدرهای خودتون بیشتر و با دقت بالاتری کار کنید نتیجه رندر بهتر و حرفه ای تری رو برای شما به همراه خواهد داشت.
درس دوم: Texture mapping with bitmap files
در این درس با مبحث Texture mapping آشنا میشیم و پیش از هرچیز تفاوت بین دو تصویر vector و bitmap رو باهم بررسی میکنیم و سپس یاد میگیریم که چطور میتونیم از فایل های bitmap در انجین Arnold بعنوان یک تسکچر استفاده کنیم.
درس سوم: Rendering metallic surfaces
در این درس به رندر اشیاء فلزی یا همون متالیک میپردازیم. اینبار در اینجا به شکل دقیقتری به پارامتر Metalness در شیدر aiStndardSurface میپردازیم و بعنوان تمرین یک مدل نارنجک رو بصورت متالیک و فلزی باهم دیگه رندرش میکنیم. البته ناگفته نماند که در این درس اشاره ای هم به نرم افزار Substance Painter خواهیم داشت و ساختار تسکچرهای این مدل رو در این نرم افزار باهم بررسی میکنیم.
درس چهارم: Masking with opacity map
در این درس به مبحث opacity map میپردازیم. حتما برای شما هم پیش اومده که لازم باشه لبه های یک مدلی رو بر اساس یک بافت تسکچر محو کنید. بهترین مثال چیزی مثل برگ ها و گلبرگ ها هست. حالا ما توی این درس یاد میگیریم که چطور میشه با کمک یک opacity map چنین کاری رو در انجین Arnold انجام بدیم.
فصل پنجم - Cameras
درس اول: Lens distortion
در فصل پنجم و تنها درس اون به مبحث دوربین در انجین Arnold و موضوع Lens distortion میپردازیم. منظور از Lens distortion در نرم افزارهای سه بعدی و در همینطور در دنیای عکاسی و فیلمبرداری به معنی ایجاد به هم ریختگی و اعوجاج در تصویر نهایی هست. در این درس با این مبحث در دوربین های انجین Arnold آشنا میشیم.
فصل ششم - Rendering
درس اول: Optimizing render times
در این درس با راهکارهای بهینه کردن زمان رندر در انجین Arnold اشنا میشیم. در اینجا ما 2 راهکار رو یاد میگیریم، یکی adaptive sampling هست که با اون میتونیم میزان Sample ها رو بسته به شرایط محیطی که داریم رندر میکنیم تعیین کنیم. همچنین یکی دیگه از راهکارها Smooth mesh subdivision نام داره که میتونید مدلهای خودتون رو با این متد smooth کنید.
درس دوم: Rendering an image sequence
اما در این درس به مبحث رندر نهایی بصورت image sequence هست. زمانی که شما لازم باشه از یک انیمیشن خروجی بگیرید راهکار اصلی برای خروجی گرفتن از اون انیمیشن image sequence نام داره که فریم های شما رو بصورت تک به تک خروجی میگیره و شما میتونید از اونها در یک نرم افزار ثانویه مانند After Effects یک ویدیو بسازید.
درس سوم: Atmospheric perspective with aiFog
در این درس میریم به سراغ نود aiFog و همونطوری که از اسمش هم پیداست کار این نود در بخش Atmospheric perspective ایجاد مه و غبار در فضاست. پیش از این درباره ایجاد مه با کمک aiAtmosphereVolume صحبت کردیم. اما اینبار میخوایم بریم به سراغ aiFog که خودش به تنهایی میتونه این فرآیند رو به زیباترین شکل ممکن برای شما ایجاد کنه.
درس چهارم: Extereior rendering Practice
اما به سراغ تمرین اول میریم. حالا که با تمامی ابزارهای مهم و اصلی انجین Arnold آشنا شدیم دیگه وقته که باهم دیگه یک تمرین رو انجام بدیم. اولین تمرین به نورپردازی یک نمای خارجی اختصاص داره. در انتهای این درس باهم دیگه یاد میگیریم که چطور میتونیم یک فضای خارجی رو نورپردازی کنیم.
درس پنجم: interior rendering Practice
و در این درس هم بعنوان دومین تمرین این دوره به سراغ رندرینگ فضای داخلی میریم. این تمرین میتونه به شما برای بدست آوردن یک فضاسازی مناسب جهت رندر کمک زیادی بکنه و در انتهای این درس باهم دیگه یاد میگیریم که چطور میتونیم یک فضای داخلی رو رندر کنیم.
فصل هفتم - Arnold Tips
درس اول: Tip 1 - Utility Menu / Tx Manager
در اولین درس از فصل آخر یعنی فصل هفتم ابتدا میریم به سراغ ابزار Tx Manager که در منوی Utility قرار داره و کاربردش هم ایجاد LOD در تکسچرهاست که با این ابزار میتونید ریزولوشن های مختلفی از تکسچرهای خودتون رو ایجاد کنید.
درس دوم: Tip 2 - Arnold Archive Files
در این درس با یکی دیگه از تکنیک های کاربردی در انجین Arnold آشنا میشیم و اونم کار کردن با فایل های Archive در این موتور رندرینگ هست. در این آموزش یاد میگیریم که چطور میتونید فایل ها با فرمت ass که همون فایل آرشیو آرنولد هست رو ایجاد و از اونها در صحنه خودمون استفاده کنیم.
درس سوم: Tip 3 - Arnold Mesh Light
و اما یکی دیگه از تکنیک های آرنولد ایجاد یک مدل که از اون بشه بعنوان یک منبع نوری استفاده کرد. چیزی که در این انجین با نام Mesh Light شناخته میشه و ما هم در این آموزش سعی میکنیم یک منبع نوری بر پایه Mesh رو ایجاد و ازش استفاده کنیم.
درس چهارم: Tip 4 - Arnold Light Manager
یکی از ابزارهای مهم در اکثر موتورهای رندرینگ بخش مدیریت نورهاست. این ابزار تقریبا توی تمامی انجین های رندر وجود داره و انجین Arnold هم اونو با نام Arnold Light Manager در خودش جای داده که ما هم در این آموزش سعی میکنیم کارکردن با این ابزار رو یاد بگیریم.
درس پنجم: Tip 5 - aiTwoSided Material
در این درس با یک نود کاربردی دیگه در متریال های آشنا میشیم که aiTwoSided نام داره و کاربردش برای ایجاد دو متریال بر روی یک سطح هست.
درس ششم: Tip 6 - aiCurveCollector
و بالاخره در آخرین درس این دوره با ابزار aiCurveCollector آشنا میشیم که شما با کمک اون میتونید دسته ای از Curve های خودتون رو انتخاب، اونها رو توی یک گروه قرار بدید و بهشون حجم بدید.
شما پس از دیدن کامل این دوره آموزشی قادر خواهید بود صحنه های سه بعدی خودتون رو در نرم افزار مایا با کمک انجین آرنولد رندر کنید.
امیدوارم که تماشای این دوره آموزشی براتون مفید باشه
حتما نظرات و دیدگاههای خودتون رو برای ما بنویسید ...
دیدگاه خود را بنویسید